Unity3D美术特效分析工具

2024-03-23 09:38

本文主要是介绍Unity3D美术特效分析工具,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在游戏性能优化阶段,对美术性能的优化是必不可少的。

为了给美术一个比较直观的分析结果,故此编写了一个分析工具脚本,只需要将需要分析的特效拖入其中即可。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;/// <summary>
/// 循环创建获得特效的数据
/// 设计:每个特效跑10遍,取中间值
/// </summary>
public class ArParticlesTool : MonoBehaviour
{/// <summary>/// 特效参数/// </summary>class Particles{public float loadTime;//加载时间public float creatTime;//创建时间public int maxBatches;//最大渲染批次public int averageBatches;//平均渲染批次public float maxBatchesTime;//最大渲染批次时间public int maxTris;//最大顶点数public int averageTris;//平均顶点数public int maxVerts;//最大面数public int averageVerts;//平均面数}public List<GameObject> objPool;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){StartCoroutine(CreatParticles());}   List<Particles> parList = new List<Particles>();int creatID = 0;//创建特效的IDstring str = "";List<int> startStats = new List<int>();bool isDebug = false;float startTime = 0;float maxTime = 0;int maxB = 0;int maxT = 0;int maxV = 0;List<int> batches = new List<int>();List<int> tris = new List<int>();List<int> verts = new List<int>();/// <summary>/// 创建特效/// </summary>/// <returns></returns>IEnumerator CreatParticles(){yield return new WaitForSeconds(5f);if (startStats.Count == 0){//初始化str += "特效名,(Win)初次加载时间(微秒),(Win)创建时间(微秒),最大渲染批次,平均渲染批次,最大渲染批次时间,最大顶点数,平均顶点数,最大面数,平均面数\n";startStats.Add(UnityStats.triangles);startStats.Add(UnityStats.vertices);startStats.Add(UnityStats.batches);}if (creatID < objPool.Count){isDebug = true;startTime = Time.time; maxTime = 0; maxB = 0; maxT = 0; maxV = 0;batches.Clear();tris.Clear();verts.Clear();var _startT = TimeStampLongTicks();//创建下一个预制体var _obj = Instantiate(objPool[creatID]);var _f = GetTimestamp(TimeStampLongTicks() - _startT);Particles _p = new Particles();if (parList.Count == 0) _p.loadTime = _f;else _p.creatTime = _f;StartCoroutine(EndCreat(_obj, _p));StartCoroutine(CreatParticles());}else{SaveStats();}}// Update is called once per framevoid FixedUpdate(){if (isDebug){var _dis = UnityStats.batches - startStats[2];if (_dis > 0){batches.Add(_dis);var _t = UnityStats.triangles - startStats[0];tris.Add(_t);var _v = UnityStats.vertices - startStats[1];verts.Add(_v);if (_dis > maxB){maxB = _dis;maxTime = Time.time - startTime;}if (_t > maxT) maxT = _t;if (_v > maxV) maxV = _v;}           }}/// <summary>/// 结束创建/// </summary>/// <returns></returns>IEnumerator EndCreat(GameObject _obj,Particles _p){       yield return new WaitForSeconds(3f);isDebug = false;DestroyImmediate(_obj);_p.maxTris = maxT; _p.maxVerts = maxV;_p.averageBatches = GetAverage(batches);_p.averageTris = GetAverage(tris);_p.averageVerts = GetAverage(verts);_p.maxBatches = maxB;_p.maxBatchesTime = maxTime;parList.Add(_p);Debug.Log("结束记录" + maxB + "  " + maxTime + "  " + maxT + "  " + maxV);var _max = 10;if (parList.Count >= _max){var _l = 0f; var _c = 0f;var _mB = 0; var _aB = 0; var _mBf = 0f;var _mT = 0; var _aT = 0;var _mV = 0; var _aV = 0;var _a = 0;//总结foreach (var idx in parList){if (idx.loadTime > 0) _l = idx.loadTime;_c += idx.creatTime;if (idx.maxBatches > 0){_a++;_mB += idx.maxBatches;_aB += idx.averageBatches;_mBf += idx.maxBatchesTime;_mT += idx.maxTris;_aT += idx.averageTris;_mV += idx.maxVerts;_aV += idx.averageVerts;}               }_a = Mathf.Clamp(_a, 1, _max);str += objPool[creatID].name + ","+ _l + "," + (int)(_c / (parList.Count - 1) * 100) / 100 + ","+ _mB / _a + "," + _aB / _a + "," + _mBf / _a + "," ++_mT / _a + "," + _aT / _a + "," ++_mV / _a + "," + _aV / _a + "," +"\n";parList.Clear();creatID++;Debug.LogError(str);}}int GetAverage(List<int> _list){var _t = 0;foreach (var _i in _list) _t += _i;var _f = Mathf.Clamp(_list.Count, 1, 10000);return _t / _f;}void SaveStats(){AssetDatabase.Refresh();Directory.CreateDirectory("Assets/TablesOther");using (StreamWriter writer = File.CreateText("Assets/TablesOther/表格.csv"))writer.Write(str);AssetDatabase.Refresh();Debug.Log(gameObject.name + "转表完毕");}/// <summary>/// 转换时间戳 /// </summary>/// <returns></returns>public long TimeStampLongTicks(){DateTime startTime = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new System.DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0));return (DateTime.Now.Ticks - startTime.Ticks);}/// <summary>/// 获得纳秒/// </summary>/// <returns></returns>public int GetTimestamp(long _t){        return (int)_t/10;}}

为了比较准确的结果,建议在跑分的过程中,不要开关其他软件,以保证比较稳定的运行环境。

打印结果如下图所示:

 

这篇关于Unity3D美术特效分析工具的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/837900

相关文章

Go标准库常见错误分析和解决办法

《Go标准库常见错误分析和解决办法》Go语言的标准库为开发者提供了丰富且高效的工具,涵盖了从网络编程到文件操作等各个方面,然而,标准库虽好,使用不当却可能适得其反,正所谓工欲善其事,必先利其器,本文将... 目录1. 使用了错误的time.Duration2. time.After导致的内存泄漏3. jsO

Python基于wxPython和FFmpeg开发一个视频标签工具

《Python基于wxPython和FFmpeg开发一个视频标签工具》在当今数字媒体时代,视频内容的管理和标记变得越来越重要,无论是研究人员需要对实验视频进行时间点标记,还是个人用户希望对家庭视频进行... 目录引言1. 应用概述2. 技术栈分析2.1 核心库和模块2.2 wxpython作为GUI选择的优

Spring事务中@Transactional注解不生效的原因分析与解决

《Spring事务中@Transactional注解不生效的原因分析与解决》在Spring框架中,@Transactional注解是管理数据库事务的核心方式,本文将深入分析事务自调用的底层原理,解释为... 目录1. 引言2. 事务自调用问题重现2.1 示例代码2.2 问题现象3. 为什么事务自调用会失效3

使用Java实现通用树形结构构建工具类

《使用Java实现通用树形结构构建工具类》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Java实现通用树形结构构建工具类,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录完整代码一、设计思想与核心功能二、核心实现原理1. 数据结构准备阶段2. 循环依赖检测算法3. 树形结构构建4. 搜索子

找不到Anaconda prompt终端的原因分析及解决方案

《找不到Anacondaprompt终端的原因分析及解决方案》因为anaconda还没有初始化,在安装anaconda的过程中,有一行是否要添加anaconda到菜单目录中,由于没有勾选,导致没有菜... 目录问题原因问http://www.chinasem.cn题解决安装了 Anaconda 却找不到 An

Spring定时任务只执行一次的原因分析与解决方案

《Spring定时任务只执行一次的原因分析与解决方案》在使用Spring的@Scheduled定时任务时,你是否遇到过任务只执行一次,后续不再触发的情况?这种情况可能由多种原因导致,如未启用调度、线程... 目录1. 问题背景2. Spring定时任务的基本用法3. 为什么定时任务只执行一次?3.1 未启用

利用Python开发Markdown表格结构转换为Excel工具

《利用Python开发Markdown表格结构转换为Excel工具》在数据管理和文档编写过程中,我们经常使用Markdown来记录表格数据,但它没有Excel使用方便,所以本文将使用Python编写一... 目录1.完整代码2. 项目概述3. 代码解析3.1 依赖库3.2 GUI 设计3.3 解析 Mark

利用Go语言开发文件操作工具轻松处理所有文件

《利用Go语言开发文件操作工具轻松处理所有文件》在后端开发中,文件操作是一个非常常见但又容易出错的场景,本文小编要向大家介绍一个强大的Go语言文件操作工具库,它能帮你轻松处理各种文件操作场景... 目录为什么需要这个工具?核心功能详解1. 文件/目录存javascript在性检查2. 批量创建目录3. 文件

jvm调优常用命令行工具详解

《jvm调优常用命令行工具详解》:本文主要介绍jvm调优常用命令行工具的用法,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一 jinfo命令查看参数1.1 查看jvm参数二 jstack命令2.1 查看现场堆栈信息三 jstat 实时查看堆内存,gc情况3.1

C++ 各种map特点对比分析

《C++各种map特点对比分析》文章比较了C++中不同类型的map(如std::map,std::unordered_map,std::multimap,std::unordered_multima... 目录特点比较C++ 示例代码 ​​​​​​代码解释特点比较1. std::map底层实现:基于红黑