Cg Programming/Unity/Billboards广告牌

2024-03-11 09:08

本文主要是介绍Cg Programming/Unity/Billboards广告牌,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

本教程介绍了广告牌技术
它是基于章节“纹理球体”以及章节“顶点变换”。

广告牌

这里写图片描述
在计算机图形学中,广告牌是变换着的有纹理的矩形,这样它们可以总是跟视平面平行。因此,它们跟高速公路上的广告牌很相似,它们被旋转以达到最佳的可见性。但是,它们跟高速公路上的广告牌又不一样,因为它们会动态旋转以便可以提供最佳的可见性。

广告牌主要的用处在于用二维图像来替换复杂的三维模型。实际上,Unity也会使用广告牌来渲染草。此外,广告牌也通常被用来渲染二维精灵。在以上这两种应用中,至关重要的是广告牌总是跟视平面平行以维持一个三维形状的错觉,虽然只是一个二维的图像被渲染。

广告牌的顶点变换

跟章节“天空盒”类似,我们可以使用默认的立方体物对象来渲染一个广告牌。(要使用默认的四边形(GameObject–>3D Objects–>Quad),你应该在代码中把减号改为加号。对于默认的平面(GameObject– > 3D Objects– > Plane),你应该用z坐标替换y坐标。)基本的想法是用标准模型视图变换UNITY_MATRIX_MV把模型空间的原点(0, 0, 0, 1)变换到观察空间中去。(在齐次坐标系中所有点的第四个坐标都是1;参考章节“顶点变换”中的讨论。)观察空间只是一个世界空间的旋转版本,它的xy平面平行于章节“顶点变换”中讨论的观察平面。于是,我们就有了正确的空间来构造一个适当的旋转广告牌。我们从观察坐标中变换的原点减去x和y对象坐标(vertex.xvertex.y),然后用投影矩阵UNITY_MATRIX_P变换这个结果:

            output.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))+ float4(input.vertex.x, input.vertex.y, 0.0, 0.0));

为了让广告牌有不同的尺寸,我们添加着色器属性_ScaleX_ScaleY来缩放对象坐标;于是,代码就变成了这样:

 output.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))+ float4(input.vertex.x, input.vertex.y, 0.0, 0.0)* float4(_ScaleX, _ScaleY, 1.0, 1.0));

除此之外,我们只需要设置纹理坐标:

   output.tex = input.tex;

然后片元着色器只在插值纹理坐标中查找颜色。

完整着色器代码

Shader "Cg  shader for billboards" {Properties {_MainTex ("Texture Image", 2D) = "white" {}_ScaleX ("Scale X", Float) = 1.0_ScaleY ("Scale Y", Float) = 1.0}SubShader {Pass {   CGPROGRAM#pragma vertex vert  #pragma fragment frag// User-specified uniforms            uniform sampler2D _MainTex;        uniform float _ScaleX;uniform float _ScaleY;struct vertexInput {float4 vertex : POSITION;float4 tex : TEXCOORD0;};struct vertexOutput {float4 pos : SV_POSITION;float4 tex : TEXCOORD0;};vertexOutput vert(vertexInput input) {vertexOutput output;output.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))+ float4(input.vertex.x, input.vertex.y, 0.0, 0.0)* float4(_ScaleX, _ScaleY, 1.0, 1.0));output.tex = input.tex;return output;}float4 frag(vertexOutput input) : COLOR{return tex2D(_MainTex, float2(input.tex.xy));   }ENDCG}}
}

总结

恭喜,你完成了本教程的学习。我们看到了:

  • 为了渲染视图对齐的广告牌,如何变换及映射一个立方体。

扩展阅读

  • 关于对象空间,世界空间,观察空间,模型视图矩阵以及投影矩阵,你应该阅读章节“顶点变换”。
  • 关于纹理映射,你应该阅读章节“纹理球体”。

备注

为了避免渲染某些广告牌时的“闪烁”,必须要在Subshader中添加如下的标记:

Tags { "DisableBatching" = "True" }

译者注:
一些SubShader在使用批处理功能时会合并所有相关模型,并统一变换到世界空间中去,而这些模型的模型空间就会丢失。所以这里要用DisableBatching取消对该SubShader的批处理操作。

这篇关于Cg Programming/Unity/Billboards广告牌的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/797363

相关文章

Unity Post Process Unity后处理学习日志

Unity Post Process Unity后处理学习日志 在现代游戏开发中,后处理(Post Processing)技术已经成为提升游戏画面质量的关键工具。Unity的后处理栈(Post Processing Stack)是一个强大的插件,它允许开发者为游戏场景添加各种视觉效果,如景深、色彩校正、辉光、模糊等。这些效果不仅能够增强游戏的视觉吸引力,还能帮助传达特定的情感和氛围。 文档

Unity协程搭配队列开发Tips弹窗模块

概述 在Unity游戏开发过程中,提示系统是提升用户体验的重要组成部分。一个设计良好的提示窗口不仅能及时传达信息给玩家,还应当做到不干扰游戏流程。本文将探讨如何使用Unity的协程(Coroutine)配合队列(Queue)数据结构来构建一个高效且可扩展的Tips弹窗模块。 技术模块介绍 1. Unity协程(Coroutines) 协程是Unity中的一种特殊函数类型,允许异步操作的实现

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光 一,前言二,资源包内容三,免费获取资源包 一,前言 在创意的世界里,每一个细节都能决定一个项目的独特魅力。今天,要向大家介绍一款令人惊艳的粒子效果包 ——Super Confetti FX。 二,资源包内容 💥充满活力与动态,是 Super Confetti FX 最显著的标签。它宛如一位

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(4)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)-CSDN博客  这节就是真正的存储数据了   理清一下思路: 1.存储路径并检查 //2进制文件类存储private static string Data_Binary_Pa

Unity Adressables 使用说明(一)概述

使用 Adressables 组织管理 Asset Addressables 包基于 Unity 的 AssetBundles 系统,并提供了一个用户界面来管理您的 AssetBundles。当您使一个资源可寻址(Addressable)时,您可以使用该资源的地址从任何地方加载它。无论资源是在本地应用程序中可用还是存储在远程内容分发网络上,Addressable 系统都会定位并返回该资源。 您

Unity Adressables 使用说明(六)加载(Load) Addressable Assets

【概述】Load Addressable Assets Addressables类提供了加载 Addressable assets 的方法。你可以一次加载一个资源或批量加载资源。为了识别要加载的资源,你需要向加载方法传递一个键或键列表。键可以是以下对象之一: Address:包含你分配给资源的地址的字符串。Label:包含分配给一个或多个资源的标签的字符串。AssetReference Obj

在Unity环境中使用UTF-8编码

为什么要讨论这个问题         为了避免乱码和更好的跨平台         我刚开始开发时是使用VS开发,Unity自身默认使用UTF-8 without BOM格式,但是在Unity中创建一个脚本,使用VS打开,VS自身默认使用GB2312(它应该是对应了你电脑的window版本默认选取了国标编码,或者是因为一些其他的原因)读取脚本,默认是看不到在VS中的编码格式,下面我介绍一种简单快

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(2) (*****生成数据结构类的方式特别有趣****)-CSDN博客 做完了数据结构类,该做一个存储类了,也就是生成一个字典类(只是声明)  实现和上一节的数据结构类的方式大同小异,所

【Unity小技巧】URP管线遮挡高亮效果

前言 在URP渲染管线环境下实现物体遮挡高亮显示效果,效果如下: Unity URP遮挡高亮 实现步骤 创建层级,为需要显示高亮效果的物体添加层级,比如Player 创建一个材质球,也就是高亮效果显示的材质球找到Universal Renderer Data Assets 4.在Assets上添加两个Render Objects组件 第一个做如下三处设置 指定遮挡层级指

【Unity面经】实习篇:面试官常问的一百个面试题

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅 👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 👨‍💻 本文由 秩沅 原创 👨‍💻 专栏交流🧧🟥Unity100个实战基础✨🎁🟦 Unity100个精华一记✨🎁🟩 Unity50个demo案例教程✨🎁🟨 Unity100个精华细节BUG✨🎁🟨 Unity100个面试题✨🎁 文章