OpenGL ES 2.0 笔记 - 着色语言基础

2024-03-06 22:48

本文主要是介绍OpenGL ES 2.0 笔记 - 着色语言基础,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

着色语言基础

  1. 标量
    其值只有大小,并不具有方向.
  2. 向量
    vec2 包含两个浮点数的向量
    ivec2 包含两个整数的向量
    bvec2 包含两个布尔数的向量

访问向量

  1. 语法:<向量名>.<分量名>
    eg:将一个向量看作颜色是,可以使用r,g,b,a 4个分量名,分别表示红,绿,蓝,透明度.
    aColor.r=0.6;
    aColor.g=0.8;
    eg2:将一个向量看作位置时,可以使用x,y,z,w等4个分量名,其分别代表X轴,Y轴,Z轴,向量的模等4个分量.
    aPosition.x=67.2;
    aPosition.z=48.3;
    eg3:将一个向量看作纹理坐标时,可以使用s,t,p,q等4个分量名
    aTexCoor.s=0.65;
    aTexCoor.t=0.34;
  2. 数组法
    eg: aColor[0]=0.6; //给向量aColor的红色通道分量赋值
    eg2: aPosition[2]=48.3; //给向量aPosition的Z轴分量赋值
    eg3: aTexCoor[1]=0.34; //给向量aTexCoor的t分量赋值

矩阵

矩阵类型说明
mat22x2的浮点数矩阵
mat33x3的浮点数矩阵
mat44x4的浮点数矩阵

采样器

采样器类型说明采样器类型说明
sampler2D用于访问二维纹理sampleCube用于访问立方贴图纹理
sampler3D用于访问三维纹理

结构体

struct info {   //声明一个结构体infovec3 color; //颜色成员vec3 position; //位置成员vec2 textureCoor; //纹理坐标成员
}void main() {info CubeInfo; //声明一个info类型的变量
}

数组

vec3 position[20]; //声明了一个包含20个vec3的数组,索引从0开始
vec3 position2[]; //声明了一个大小不定的vec3型数组.
vec3 position2[5]; //再次声明position2数组,并且指定大小.
//提示 再次声明数组,指定大小之后,就不能再进行声明了.

声明﹑作用域及初始化

int a,b; //声明了全局变量a及b
vec3 aPosition=vec3(1.0, 2.0, 3.3); //声明了全局变量aPosition并赋值
void myFunction()
{int c=14; //声明了局部变量c并赋值a=4; //给全局变量a赋值b=a*c; //给全局变量b赋值
}

变量初始化的规则

int a=2,b=3,c; //声明了int型的变量a,b和c,同时给a,b变量赋值
//用const限定符修饰的变量必须在声明的时候进行初始化.
const float k=1.0; //在声明的时候初始化
//属性变量,一致变量以及易变变量在声明的时候一定不能进行初始化.
attribute float angleSpan; //不可对属性变量进行初始化
uniform int k; //不可以对一致变量进行初始化
varying vec3 position; //不可对易变变量进行初始化

运算符

//混合选择
vec4 color = vec4(0.7,0.1,0.5,1.0); //声明一个vec4类型的向量color
vec3 temp=color.agb; //相当于拿到一个向量(1.0,0.1,0.5)赋值给temp
vec4 tempL=color.aabb; //相当于拿到一个向量(1.0,1.0,0.5,0.5)赋值给tempL
vec3 tempLL; //声明了一个3维向量tempLL
tempLL.grb=color.aab; //对向量tempLL的3个向量赋值
上述代码片段可以看出,一次混合最多只能列出4个分量名称,且一次出现的各

个部分的分量名称必须是来自同一名称组分别为:xyzw,rgba,stpq.

算术运算符

vec3 va=vec3(0.5,0.5,0.5); //声明了一个vec3向量va
vec3 vb=vec3(2.0,1.0,4.0); //声明了一个vec3向量vb
vec3 vc=va*vb; //两个向量执行按分量的乘法,加减与之类似
mat3 ma=mat3(1,2,3,4,5,6,7,8,9); //声明了一个mat3矩阵ma
mat3 mb=mat3(9,8,7,6,5,4,3,2,1); //声明了一个mat3矩阵mb
vec3 vd=va*ma; //执行向量与矩阵的乘法,满足线性代数的定义
mat3 mc=ma*mb; //执行矩阵乘法,满足线性代数的定义

类型转换

float f=1.0; //声明一个浮点数f并赋值
bool b=bool(f); //将浮点数转换成布尔类型,该构造函数将非0的数字转为true,0为false;
float f1=float(b); //将布尔值转变成浮点数,true转为1.0,false转为0.0;

限定符

限定符说明
attribute一般用于每个顶点都各不相同的量,如顶点位置,颜色等
uniform一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量,如当前的光源位置
varying用于从顶点着色器传递到片元着色器的量
const用于声明常量
uniform mat4 uMVPMatrix; //声明一个用uniform修饰的mat4类型矩阵
attribute vec3 aPosition; //声明一个用attribute修饰的vec3类型的向量
varing vec4 aaColor; //声明一个用varying修饰的vec4类型的向量
const int lightsCount = 4; //声明一个用const修饰的int类型的变量
/*特别说明:使用attribute,uniform,varying限定符修饰的变量必须是全局变量*/
  1. attribute限定符
    其修饰的变量用来接收渲染管线传递进顶点着色器的当前待处理顶点的各种属性值.
    用attribute限定符修饰的变量,其值是由宿主程序批量传入渲染管线的,管线进行基本处
    理后再传递给顶点着色器.数据中有多少个顶点,管线就调用多少次顶点着色器.
    attribute只能用于顶点着色器中.且attribute只能修饰浮点数标量,浮点数向量以及矩阵变量.

    attribute vec3 aPosition; //顶点位置
    attribute vec3 aNormal; //顶点法向量

    前面提过的,对于attribute修饰的变量其值是由宿主程序批量传入渲染管线.

    int maPositionHandle; //声明顶点位置属性引用
    maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation( //获取顶点位置属性引用的值
    mProgram, //采用的着色器程序id
    "aPosition", //着色器中对应的属性变量名称
    );
    GLES20.glVertexAttribPointer( //将顶点位置数据传送进渲染管线
    maPositionHandle, //顶点位置属性引用
    3, //每顶点一组的数据个数(这里是X,Y,Z坐标因此为3)
    GLES20.GL_FLOAT, //数据类型
    false, //是否规格化
    3 * 4, //每组数据的尺寸,这里每组3个浮点数值(X,Y,Z坐标)
    //每组浮点数4个字节,共3*4=12个字节
    mVertexBuffer //存放了数据的缓冲
    );
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); //启用顶点位置数据

    传送属性变量的值之前,搜西安需要按照顶点的次序依次将与此属性变量对应的值送入缓冲.
float vertices[] = new float[] { //首先将顶点此项属性数据依次放入数组,这里是顶点坐标
-4*UNIT_SIZE,0,0, //第一个顶点的X,Y,Z坐标值
0, -4*UNIT_SIZE, 0, //第二个顶点的X,Y,Z坐标轴
-4*UNIT_SIZE, 0, 0 //第三个顶点的X,Y,Z坐标轴
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); //开辟对应容量的缓冲
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序为本地操作系统顺序
mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); //浮点(Float)型缓冲
mVertexBuffer.put(vertices); //将数组中的顶点数据送入缓冲
mVertexBuffer.position(0); //设置缓冲起始位置
  1. uniform限定符
    一致变量指的是对于同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量.一致变量的值是从宿主程序传入的.
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵
uniform vec3 uLightLocation; //光源位置
uniform vec3 uCamera; //摄像机位置
将一致变量的值从宿主程序传染渲染管线的相关代码
int muMVPMatrixHandle; //总变换矩阵一致变量引用
//获取着色器程序中总变换矩阵一致变量的引用
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
//通过一致变量引用将一致变量值传入渲染管线
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, Triangle.getFinalMatrix(mMMatrix), 0);
注意:一致变量类型的不同,传入渲染管线方法也不同

1. glUniform[N]f / glUniform[N]fv 方法,将N个浮点数传入管线,由N个浮点数组成的一致变量.N的取值为1,2,3或4.
2. glUniform[N]i / glUniform[N]iv 方法,将N个整数传入管线,由N个整数组成的一致变量,取值范围[1~4].
3. glUniformMatrix[N]fv 方法,将N x N的矩阵传入管线,N的取值[2~4].

  1. varing限定符
    要想将顶点着色器中的信息传入到片元着色器中,则必须使用varying限定符.用varying限定符修饰的全局变量又称为易变变量,
    易变变量可以看成是顶点着色器以及片元着色器之间的动态接口,方便顶点着色器与片元着色器之间信息传递.
    这里写图片描述
    顶点着色器在每个顶点中对易变变量vPosition进行了赋值.片元着色器中接受易变变量vPosition的值是根据片元所在的位置及
    图元中各个顶点的位置进行插值计算产生的值.
    从上述介绍,光栅化后产生了多少个片元,就会插值计算出多少套易变变量.同时渲染管线就会调用多少次片元着色器.
varying vec4 ambient; //环境光易变变量
varying vec4 diffuse; //散射光易变变量
varying vec4 specular; //镜面反射光易变变量
  1. const 限定符
    不可以变的,也就是常量,编译时常量在声明的时候必须进行初始化.
    const int tempx=1;

流程控制

  1. if-else 条件语句
    注意:if(<表达式>)表达式的返回值必须是布尔类型的标量.

函数的声明与使用

<返回类型> 函数名称 ([<参数序列>]){/函数体/}

片元着色器中浮点变量精度的指定

片元着色器使用浮点相关类型的变量与顶点着色器中有所不同,否则引起编译错误.

lowp float color; //指定名称为color的float型变量精度为lowp
varying mediump vec2 Coord; //指定名称为Coord的vec2型变量精度为mediump
highp mat4 m; //指定名称为m的mat4型变量进度为highp

在开发中同一个片元着色器中浮点相关类型的变量都选用同一种精度

precision <精度> <类型>;
  • 精度可以选择lowp,mediump及highp之一.
  • 类型一般为float,不单表示为浮点标量类型float指定精度,还表示对浮点类型相关的向量,矩阵也指定了精度.
  • 因此一般开发片元着色器的第一句precision mediump float;

这篇关于OpenGL ES 2.0 笔记 - 着色语言基础的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/781611

相关文章

C语言中联合体union的使用

本文编辑整理自: http://bbs.chinaunix.net/forum.php?mod=viewthread&tid=179471 一、前言 “联合体”(union)与“结构体”(struct)有一些相似之处。但两者有本质上的不同。在结构体中,各成员有各自的内存空间, 一个结构变量的总长度是各成员长度之和。而在“联合”中,各成员共享一段内存空间, 一个联合变量

Tolua使用笔记(上)

目录   1.准备工作 2.运行例子 01.HelloWorld:在C#中,创建和销毁Lua虚拟机 和 简单调用。 02.ScriptsFromFile:在C#中,对一个lua文件的执行调用 03.CallLuaFunction:在C#中,对lua函数的操作 04.AccessingLuaVariables:在C#中,对lua变量的操作 05.LuaCoroutine:在Lua中,

AssetBundle学习笔记

AssetBundle是unity自定义的资源格式,通过调用引擎的资源打包接口对资源进行打包成.assetbundle格式的资源包。本文介绍了AssetBundle的生成,使用,加载,卸载以及Unity资源更新的一个基本步骤。 目录 1.定义: 2.AssetBundle的生成: 1)设置AssetBundle包的属性——通过编辑器界面 补充:分组策略 2)调用引擎接口API

RedHat运维-Linux文本操作基础-AWK进阶

你不用整理,跟着敲一遍,有个印象,然后把它保存到本地,以后要用再去看,如果有了新东西,你自个再添加。这是我参考牛客上的shell编程专项题,只不过换成了问答的方式而已。不用背,就算是我自己亲自敲,我现在好多也记不住。 1. 输出nowcoder.txt文件第5行的内容 2. 输出nowcoder.txt文件第6行的内容 3. 输出nowcoder.txt文件第7行的内容 4. 输出nowcode

Vim使用基础篇

本文内容大部分来自 vimtutor,自带的教程的总结。在终端输入vimtutor 即可进入教程。 先总结一下,然后再分别介绍正常模式,插入模式,和可视模式三种模式下的命令。 目录 看完以后的汇总 1.正常模式(Normal模式) 1.移动光标 2.删除 3.【:】输入符 4.撤销 5.替换 6.重复命令【. ; ,】 7.复制粘贴 8.缩进 2.插入模式 INSERT

零基础STM32单片机编程入门(一)初识STM32单片机

文章目录 一.概要二.单片机型号命名规则三.STM32F103系统架构四.STM32F103C8T6单片机启动流程五.STM32F103C8T6单片机主要外设资源六.编程过程中芯片数据手册的作用1.单片机外设资源情况2.STM32单片机内部框图3.STM32单片机管脚图4.STM32单片机每个管脚可配功能5.单片机功耗数据6.FALSH编程时间,擦写次数7.I/O高低电平电压表格8.外设接口

《offer来了》第二章学习笔记

1.集合 Java四种集合:List、Queue、Set和Map 1.1.List:可重复 有序的Collection ArrayList: 基于数组实现,增删慢,查询快,线程不安全 Vector: 基于数组实现,增删慢,查询快,线程安全 LinkedList: 基于双向链实现,增删快,查询慢,线程不安全 1.2.Queue:队列 ArrayBlockingQueue:

大语言模型(LLMs)能够进行推理和规划吗?

大语言模型(LLMs),基本上是经过强化训练的 n-gram 模型,它们在网络规模的语言语料库(实际上,可以说是我们文明的知识库)上进行了训练,展现出了一种超乎预期的语言行为,引发了我们的广泛关注。从训练和操作的角度来看,LLMs 可以被认为是一种巨大的、非真实的记忆库,相当于为我们所有人提供了一个外部的系统 1(见图 1)。然而,它们表面上的多功能性让许多研究者好奇,这些模型是否也能在通常需要系

ps基础入门

1.基础      1.1新建文件      1.2创建指定形状      1.4移动工具          1.41移动画布中的任意元素          1.42移动画布          1.43修改画布大小          1.44修改图像大小      1.5框选工具      1.6矩形工具      1.7图层          1.71图层颜色修改          1

操作系统实训复习笔记(1)

目录 Linux vi/vim编辑器(简单) (1)vi/vim基本用法。 (2)vi/vim基础操作。 进程基础操作(简单) (1)fork()函数。 写文件系统函数(中等) ​编辑 (1)C语言读取文件。 (2)C语言写入文件。 1、write()函数。  读文件系统函数(简单) (1)read()函数。 作者本人的操作系统实训复习笔记 Linux