【Godot4自学手册】第二十节增加游戏的打击感,镜头震颤、冻结帧和死亡特效

本文主要是介绍【Godot4自学手册】第二十节增加游戏的打击感,镜头震颤、冻结帧和死亡特效,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

这节我主要学习增加游戏的打击感。我们通过镜头震颤、冻结帧、增加攻击点特效,增加死亡。开始了。

一、添加攻击点特效

增加攻击点特效就是,在攻击敌人时,会在敌人受击点显示一个受击动画。

1.添加动画。

第一步先做个受击点动画。切换到Enemy场景,给根节点添加AnimatedSprite2D节点,命名为HiteffectAnima。在其检查器Animation->Sprite Frames 属性选择新建SpriteFrames。过程如下:
请添加图片描述

在动画帧面板中选择从精灵表中添加按钮,在弹出的对话框中选择我们提前做好的图片素材HitParticle.png,然后在选择帧面板中水平设置4,垂直设置为1,然后单击全选,最后单击添加4帧按钮。
请添加图片描述

然后在动画帧面板中将动画命名为“Default”,动画速度设置10FPS,取消动画循环。
请添加图片描述

这样我们的动画就做好了。

2.编写代码

首先需要获取动画结点,代码如下:

@onready var hiteffect_anima = $HiteffectAnima

然后编写hitHide函数,代码如下:

func hitHide():hiteffect_anima.hide()

编写hitPlay函数,代码如下:

func hitPlay():var ran = RandomNumberGenerator.new()var jiaodu = ran.randi_range(1,30) #产生个1到30随机数hiteffect_anima.rotation=TAU/jiaodu #TAU示一个弧度值,改行代码表示该动画随机旋转一个角度hiteffect_anima.show()  #动画显示hiteffect_anima.play("Default")  #播放Default动画

敌人刚开始载入时需要隐藏受击点动画的,所以_ready函数调用hitPlay()函数,代码如下:

func _ready():hitHide()

敌人受击时,要调用hitPlay()函数,现在我们敌人受击代码已经很丰富了,如下:

func hurt_state():	#受伤状态stats.health -=10  #受伤一次减去10点血量var dir = hurtdirecion.direction_to(global_position).normalized()if abs(dir.x)>abs(dir.y):if dir.x<0:velocity.x =-knockbackelse :velocity.x =knockbackelse:if dir.y<0:velocity.y =-knockbackelse :velocity.y =knockbackanima_p.play("TakeHit")hitPlay()  #播放受击点动画await  anima_p.animation_finished	if stats.health<=0:#血量小于等于零时,敌人进入死亡状态state=DEATHelse:velocity = Vector2.ZEROstate=CHASE

选择HiteffectAnima结点,在结点面板双击nimation_finished(),在弹出的对话框中选择enemy结点,然后单击链接按钮。
请添加图片描述

在代码中添加如下代码,表示动画播放完成后隐藏

func _on_hiteffect_animation_finished():hitHide()

二、添加死亡动画

1.添加动画。

新建Node2D场景,命名为animations,保存到Scenes目录下。给animations结点添加AnimatedSprite2D结点,命名为anima。添加动画过程与第一点中的添加动画大同小异。只需要添加我们事先准备好的动画精灵,最后动画帧面板如下:
请添加图片描述

2.添加代码

为该场景根节点添加animations代码,并保存到Scripts文件夹下,具体代码如下:

extends Node2D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():self.hide() #隐藏动画pass # Replace with function body.'''
options.box 动画父类
options.ani_name 动画名称
options.position 动画生成坐标
opions.scale 动画缩放
'''
func run_animation(options):var ani_temp = self.duplicate() #复制本身动画options.box.add_child(ani_temp) #作为options.box的子节点ani_temp.show()  #显示动画ani_temp.scale= options.scale if options.has("scale") else Vector2(1,1) #三项条件,当参数有scale属性的时候,动画设置为scale没有的时候设置为不缩放ani_temp.position = options.position#设置动画位置ani_temp.get_node("anima").play("Dealth")#播放Dealth动画passfunc _on_anima_animation_finished():#动画播放完毕self.queue_free() #释放该节点pass 
3.全局变量

切换到全局变量globals,添加如下代码

extends Node
var last_Player
var animation_scene = preload("res://Scenes/animations.tscn")#预加载动画
var animation_scene_obj=null #场景对象
var duplicate_node = nullfunc _ready():animation_scene_obj = animation_scene.instantiate() #实例化animation_scene动画场景add_child(animation_scene_obj) #添加到场景中	var node2d = Node2D.new() #新建Node2D结点node2d.name ="anima_node"#结点名称为duplicate_nodeget_window().add_child.call_deferred(node2d)#将node2d结点添加到主场景的最后位置duplicate_node=node2d #将该节点复制给duplicate_nodepass
4.添加死亡代码

切换到敌人代码中,对死亡代码进行修改如下:

func death_state():		Globals.animation_scene_obj.run_animation({"box":Globals.duplicate_node,"ani_name":"Dealth","position":self.global_position,"scale":Vector2(1,1)})self.queue_free()

这样就完成了敌人的死亡动画调用。

三、添加镜头震颤和冻结帧

1.给相机添加代码

切换到Player场景,给Camera2D添加代码,存在Scriptes目录下命名为HitEffect.gd,具体代码如下:

extends Camera2Dfunc _hit(_scale,_offset):#震颤效果var tween= create_tween()tween.tween_property(self,"offset",Vector2.ZERO,0.12).from(_offset)#偏移量从_offset到ector2.ZERO,需要0.12秒tween.parallel().tween_property(self,"zoom",Vector2(2.00,2.00),0.12).from(_scale)#缩放从_scale到Vector2(2.00,2.00),需要0.12秒,这里面为啥是2不是1,是因为我本身就给主人公放大二倍显示
func frameFreeze(time_scale,duration):#冻结帧Engine.time_scale = time_scale #控制游戏中的时钟与现实生活中的时钟的快慢。默认值为 1.0。值为 2.0 意味着游戏的移动速度是现实生活的两倍,#而值为 0.5 意味着游戏的移动速度是常规速度的一半await get_tree().create_timer(duration*time_scale).timeoutEngine.time_scale=1
2.给Player代码中添加函数

切换到Player代码,添加hit_effect函数

func hit_effect():$Camera2D._hit(Vector2(1.99,1.99),Vector2(7,-9))$Camera2D.frameFreeze(0.1,0.09)
3.敌人受伤时调用

切换到Enemy场景,选择HurtBox节点,在其结点信号面板中双击area_enterd(area:Area2D)信号,在弹出框选择Enemy结点,并在脚本中添加如下代码:

func _on_hurt_box_area_entered(area):	#进入受伤范围hurtdirecion = area.owner.global_positionarea.owner.hit_effect()state = HURT

这样我们这节就OK了,需要源代码的同学请在顶端下载下载。

这篇关于【Godot4自学手册】第二十节增加游戏的打击感,镜头震颤、冻结帧和死亡特效的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/781123

相关文章

Mac excel 同时冻结首行和首列

1. 选择B2窗格 2. 选择视图 3. 选择冻结窗格 最后首行和首列的分割线加粗了就表示成功了

高仿精仿愤怒的小鸟android版游戏源码

这是一款很完美的高仿精仿愤怒的小鸟android版游戏源码,大家可以研究一下吧、 为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。游戏是十分卡通的2D画面,看着愤怒的红色小鸟,奋不顾身的往绿色的肥猪的堡垒砸去,那种奇妙的感觉还真是令人感到很欢乐。而游戏的配乐同样充满了欢乐的感觉,轻松的节奏,欢快的风格。 源码下载

剑指offer(C++)--孩子们的游戏(圆圈中最后剩下的数)

题目 每年六一儿童节,牛客都会准备一些小礼物去看望孤儿院的小朋友,今年亦是如此。HF作为牛客的资深元老,自然也准备了一些小游戏。其中,有个游戏是这样的:首先,让小朋友们围成一个大圈。然后,他随机指定一个数m,让编号为0的小朋友开始报数。每次喊到m-1的那个小朋友要出列唱首歌,然后可以在礼品箱中任意的挑选礼物,并且不再回到圈中,从他的下一个小朋友开始,继续0...m-1报数....这样下去

【服务器08】之【游戏框架】之【加载主角】

首先简单了解一下帧率 FixedUpdate( )   >   Update( )   >   LateUpdate( ) 首先FixedUpdate的设置值 默认一秒运行50次 虽然默认是0.02秒,但FiexedUpdate并不是真的0.02秒调用一次,因为在脚本的生命周期内,FixedUpdate有一个小循环,这个循环也是通过物理时间累计看是不是大于0.02了,然后调用一次。有

2024年6月24日-6月30日(ue独立游戏为核心)

试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。五一时也有点自暴自弃了,实在没必要,按照自己的节奏走即可。精力和时间也有限,放在周末进行即可。除非哪天失业了,再也找不到工作了,再把重心放在独立游戏上。 另外,找到一个同样业余的美术,从头做肉鸽游戏,两周一次正式交流即可。节奏一定要放慢,不能影响正常工作生活。如果影响到了,还不如自

植物大战僵尸杂交版2.1版本终于来啦!游戏完全免费

在这个喧嚣的城市里,我找到了一片神奇的绿色世界——植物大战僵尸杂交版。它不仅是一款游戏,更像是一扇打开自然奥秘的窗户,让我重新认识了植物和自然的力量。 植物大战僵尸杂交版最新绿色版下载链接: https://pan.quark.cn/s/d60ed6e4791c 🌱 🔥 激情介绍:不只是游戏,更是生态课 植物大战僵尸杂交版将经典的策略塔防游戏带入了一个全新的维度。这里,每一种植物都拥

游戏高度可配置化(一)通用数据引擎(data-e)及其在模块化游戏开发中的应用构想图解

游戏高度可配置化(一)通用数据引擎(data-e)及其在模块化游戏开发中的应用构想图解 码客 卢益贵 ygluu 关键词:游戏策划 可配置化 模块化配置 数据引擎 条件系统 红点系统 一、前言 在插件式模块化软件开发当中,既要模块高度独立(解耦)又要共享模块数据,最好的方法是有个中间平台(中间件)提供标准的接口来进行数据的交换,这在很多行业软件开发中已经广泛应用。但是,由于中间件的抽象和封

力扣SQL50 游戏玩法分析 IV 子查询

Problem: 550. 游戏玩法分析 IV 👨‍🏫 参考题解 这个SQL查询的目的是计算每个玩家在登录后的第二天参与活动的比例。查询使用了子查询和左连接来实现这一目的。下面是查询的详细解释,包括每个部分的作用和注释: -- 计算每个玩家登录后第二天参与活动的比例select round(avg(a.event_date is not null), 2) as fractio

博弈论(Nim 游戏)

公平组合游戏ICG 若—个游戏满足: 由两名玩家交替行动;在游戏进程的任意时刻,可以执行的合法行动与轮到哪名玩家无关;不能行动的玩家判负; 则称该游戏为一个公平组合游戏。 NIM博弈属于公平组合游戏,但城建的棋类游戏,比如围棋,就不是公平组合游戏。因为围棋交战双方分别只能落黑子和白子,胜负判定也比较复杂,不满足条件 2 2 2 和条件 3 3 3。 可以看出,公平组合游戏不存在平局,而且

1.1 从图灵机到GPT,人工智能经历了什么?——《带你自学大语言模型》系列

《带你自学大语言模型》系列部分目录及计划,完整版目录见: 带你自学大语言模型系列 —— 前言 第一部分 走进大语言模型(科普向) 第一章 走进大语言模型 1.1 从图灵机到GPT,人工智能经历了什么?1.2 如何让机器理解人类语言?(next, next)1.3 Transformer做对了什么?(next, next, next) 第二部分 构建大语言模型(技术向) 第二章 基础知识