Unity ASE案例解析—Melting(融化溶解效果)

2024-02-23 13:59

本文主要是介绍Unity ASE案例解析—Melting(融化溶解效果),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

效果图

目录

一、输出基本配置

1、General

2、Blend Mode 混合模式

二、Albedo—主贴图处理

三、Normal—法线

四、Emission—自发光

五、Metallic

六、Smoothness

七、Loacl Vertex Offset

八、动画效果


 融化溶解效果主要是对Albedo(贴图),Emission(自发光)和Local Vertex Offset(本地顶点偏移量)做处理。

由于各个模块关联性比较高,做分析只能对比分析。

一、输出基本配置

1、General

  • shaderType&LightModel—表面着色器(Surface)标准光照模型(Standard)
  • Precision—half,高精度。
  • RenderPath—All,全部支持。
  • Cast Shadows—true,投射阴影通道打开。
  • Receive Shadows—true,接收投射阴影打开。

2、Blend Mode 混合模式

混合模式:custom 自定义。

renderType:transparent Cutout 透明,透明切口

renderQueue:transparent,透明。

Mask Clip Value:遮罩值—0.5f。

Alpha To Coverage:打开内部MSAA功能以使用不透明对象层混合Alpha对象;仅适用于在打开MSAA的情况下进行正向渲染。

二、Albedo—主贴图处理

贴图影响表面外貌。

  1. BaseColor:控制主颜色。
  2. Albedo Smoothness:溶解边缘边框宽度。
  3. SmoothStep1:溶解处色值。

三、Normal—法线

只挂载贴图,其他不做处理。

四、Emission—自发光

自发光主要处理,溶解处发光及色值控制。

  1. 用两个Color调节溶解处色值变化。
  2. Simple Contrast 节点:简单对比节点,调节Color2的色值。

  3. SmoothStep2:做Color1和Color2插值计算。

  4. SmoothStep1:过滤非溶解处色值变化。

Simple Contrast 节点

“简单对比度”节点将“对比度”按“ 值”的数量应用于给定的RGBA颜色。在内部创建具有指定对比度的对比度矩阵,并将其乘以颜色值。

The Simple Contrast node applies contrast by a Value amount to a given RGBA color. Internally creates a contrast matrix with the specified contrast and multiply the color value by it.

Input PortDescriptionType
RGBA要通过对比操作修改的颜色值.Color
Value在对比操作中使用的对比值.Float

五、Metallic

Metallic—金属(仅金属工作流程):在金属工作流程中工作时,金属和平滑度级别会修改表面的反射率和光响应;两个灰度输入。您可以使用从0到1的值范围,影响整个表面,甚至连接纹理,这将控制“金属”值,同时为表面的不同区域提供不同的值。0是电介质(非金属),1是全金属。 

六、Smoothness

 

Smoothness—平滑度(两个工作流程):“平滑度”概念适用于“镜面反射”和“金属”工作流程,并且在这两个方面的工作方式几乎相同;也灰度。值为1的完全光滑表面可提供清晰的反射,而设为0的粗糙表面可产生没有清晰反射的漫反射色;在某些引擎中也称为“粗糙度”。

七、Loacl Vertex Offset

Local Vertex Offset—局部顶点偏移(相对顶点输出):局部顶点偏移输入可用于通过顶点操纵来更改曲面的形状,其中XYZ坐标将定义每个顶点如何从其相对位置偏移。

 

  1. Float3:控制溶解处高度。
  2. 溶解过的部分隐藏掉。
  3. Float4:限制上(Subtract)最小值,防止变形。
  4. 修一下溶解处外形。
  5. 修改溶解处Y轴。只输出Y值。

Min Node

最小节点比较两个值A和B并在它们之间输出最小值。

注意:每通道完成多通道数据类型之间的最小值。如果AB的频道数量不同,则进行强制转换以匹配具有最多频道数量的频道。

Input PortDescriptionType
A最小运算的第一个值。.Float [1]
B最小运算的第二个值。当Alpha = 1时完全输出.Float [1]

Vertex Normal Node

顶点法线节点在对象空间中输出顶点法线向量。此数据直接从网格中提取,并包含相对于对象原点的法线顶点,这意味着法线矢量值不会更改游戏对象具有的任何变换值。通常用于在“ 局部顶点法线”输出中使用或创建绑定到对象并保持完全相同的效果,即使您的游戏对象更改位置,旋转或大小也是如此。
根据使用此节点的位置(顶点或片段/表面函数),它将返回直接值(在顶点函数上)或在顶点之间插入值(在片段/表面函数上)。

注意:不要与“ 世界普通”节点混淆。

Output PortDescriptionType
XYZ返回对象空间中的顶点法线向量Float3(4)
XReturns only the X component of the vertex normalFloat
YReturns only the Y component of the vertex normalFloat
ZReturns only the Z component of the vertex normalFloat

八、动画效果

  1. Oscillation:振荡周率,
  2. Limit:限制动画播放范围,

  3. Manual Control:手动控制范围。
     

Smoothstep Node

如果“平滑步长”节点的“ 输入”值在[ Min,Max ]范围内,则将计算01之间的平滑Hermite插值。 假设最大值大于最小值,值0如果返回阿尔法小于最小。如果相反,Alpha大于Max,则返回值1

注意:多通道数据类型之间的平滑步是按通道完成的。如果“ 最小值”和“ 最大值”具有不同的频道数量,则进行强制转换以匹配具有最多频道数量的频道。

ut PortDescriptionType
Input指定要插补的值.Float [1]
Min指定最小参考值以开始插值。对于低于此值的Alpha值,将输出0.Float [1]
Max指定最大参考值以结束插值。对于高于此值的Alpha值,将输出1Float [1

 

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