本文主要是介绍【Unity】超简单特效 - 击中刀光,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
前言:
前面我们学习了一些简单的特效制作,理解了部分粒子节点的应用。有的同学可能会觉得文中的最终效果与实际运用或者自己心目中的理想效果还有一定差距。在此我想说的是,所有特效教程都是本着对粒子系统最小化的改动来达到最贴近的效果。也就是核心效果实现后,去发散自己的思维,完善并勾勒到自己能接受的程度就好。
今天我们来介绍一个依然是游戏中非常常用的,受击刀光特效。下面先上一个示意图,觉得能用上再接着往下学习:
初步实现:
按照我们的惯例,先展开联想,刀光是什么样子?
- 速度很快,一闪而过。
- 形状是一条线,但是因为挥剑力度,多数我们采用菱形,中间厚两边薄。
- 方向和角度比较随机。
- 基本无特殊颜色。
好了,这上面的特性已经足够了。还是一个个来实现。
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首先还是创建一个常规的粒子Particle System,因为Unity里的粒子都是存在于3D空间中的,即便你是2D游戏,也要特别注意这一点,它会有个默认的旋转角度,可以先将Transform所有值Reset,然后再按需调整,以免受到干扰。
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根据特性一:速度很快我们当然要调整粒子持续时间,那么将Duration和Start Lifetime都调整为0.1,然后取消勾选Looping循环。一闪而过需要将Emission节点的发射方式调整为Bursts,也就是发射器为爆发模式,数量Count改为1。
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根据特性二:形状问题,我们通常最快捷的方式就是找美术姐姐要一张贴图,拿到菱形贴图后,我们来到Renderer节点,创建一个新材质球,把贴图附上去,其他参数不需要调整。此时在Scene创建点击粒子Play,能看到已经实现了50%。
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为了实现细扁的状态,我们勾选3D StartSize,两边拉长,中间变细。所以x轴拉大一点,Y轴改小一些。比如:
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此时你应该已经能看到刀光的雏形以及出现消失的基本能力已经具备了。
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根据特性三:方向和角度随机,我们找到Start Rotation属性,点击右侧三角改为Random between two Constant,也就是在固定角度常量间随机取值,这个按需填写即可。
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最后,完善一下刀光的出现和消失,我们不能让它太生硬,加上一些尺寸变化。找到Size over Lifetime节点,我们来让它的尺寸随着时间变化而改变。注意,这里我们需要勾选Separate Axes,这样就可以单独调整每个轴的尺寸了。根据刀光特性,x轴变化平稳一些,y轴剧烈一些,当然也可以按需调整,曲线如下图所示:
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好了,到这里我们的刀光效果已经完成了90%。超简单吧!
更多内容
单纯的刀光,总还是少了点什么,为了完善我们的特效,可以从以下几个点进行发散思考:刀光砍出去,会产生一些碎裂小粒子。刀光的颜色也可以随着粒子的周期变化而改变。
总结
今天我们学习到的内容,核心节点使用到了Emission的Bursts,它意味着可以设定某一个瞬间,突然产生多少个粒子,通过爆发产生的粒子数量不会影响粒子系统正常产生粒子的计数,我们不在需要每秒产生粒子。对于以后用到爆发类的特效,都要考虑到它噢。
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