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U3D——刀光轨迹插件的改进
原文地址:http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3478907.html U3D——刀光轨迹插件的改进 之前在PC端的游戏中实现过轨迹,算法喜闻乐见,收集每帧的控制点,对其进行B样条插值,生成D3DTriStrip。 这两天刚刚接触U3D,美术给了一个轨迹的插件,要求我扩展脚本,支持锁链刀弯刀的刀光计算,暂且命名多控制点的轨迹。 算是
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Godot实践日记(一):刀光拖尾
本文借鉴了https://www.bilibili.com/video/av61331486?from=search&seid=1196091174690076470 以上的视频,结合食用更佳。 结构节点树结构如下: 动画就自己去AnimationPlayer里面去搞吧!反正就是记录一个起点角度,一个终点角度。 我们的刀光效果要使用的到东西就是Line2D。 下面是Line2D的代码 ext
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【沐风老师】3DMAX路径拖尾光线刀光效果插件GhostTrails教程
3DMAX路径拖尾光线刀光效果插件GhostTrails,是3dsmax的动画挤出修改器。它非常适合风格化的运动模糊效果、轮胎轨迹、Tron光循环和许多其他用途。 【适用版本】 3dMax2010 - 2024 【安装方法】 1.将对应版本的GhostTrails 插件复制到 3dmax 插件目录(如:C:\3dsmax2009\plugins.) 2.重新启动3
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【Unity】超简单特效 - 击中刀光
前言: 前面我们学习了一些简单的特效制作,理解了部分粒子节点的应用。有的同学可能会觉得文中的最终效果与实际运用或者自己心目中的理想效果还有一定差距。在此我想说的是,所有特效教程都是本着对粒子系统最小化的改动来达到最贴近的效果。也就是核心效果实现后,去发散自己的思维,完善并勾勒到自己能接受的程度就好。 今天我们来介绍一个依然是游戏中非常常用的,受击刀光特效。下面先上一个示意图,觉得能用上再接着往
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【UE】刀光粒子效果——part1
效果 步骤 1. 打开3dsmax,首先新建一个管状体 转成可编辑多边形后,删除多余的面,只保留一层 选择内圈将其拉高5mm 在修改器列表中添加“UVW展开” 点击打开“UV编辑器” 选中左边所有的顶点 将其拖拽到最左边 将右边的点拖拽到最右边 关闭 “UV编辑器”,再次转换为可编辑多边形,然后导出模型 2. 将模型导入UE 3.
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