黑白棋 AI 算法

2024-02-19 05:59
文章标签 算法 ai 黑白棋

本文主要是介绍黑白棋 AI 算法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

        本篇文章是博主在人工智能等领域学习时,用于个人学习、研究或者欣赏使用,并基于博主对人工智能等领域的一些理解而记录的学习摘录和笔记,若有不当和侵权之处,指出后将会立即改正,还望谅解。文章分类在Pytorch

       Pytorch(4)---黑白棋 AI 算法》

黑白棋 AI 算法

目录

1. 实验介绍

1.1 实验内容

1.2 实验要求

1.3 注意事项

2.实验内容

2.1 棋盘介绍

2.2 创建随机玩家

2.3 创建人类玩家

2.4 创建 Game 类

2.5 创建 AI 玩家

3.运行结果


1. 实验介绍

1.1 实验内容

黑白棋 (Reversi),也叫苹果棋,翻转棋,是一个经典的策略性游戏。

        一般棋子双面为黑白两色,故称“黑白棋”。因为行棋之时将对方棋子翻转,则变为己方棋子,故又称“翻转棋” (Reversi) 。
        棋子双面为红、绿色的称为“苹果棋”。它使用 8x8 的棋盘,由两人执黑子和白子轮流下棋,最后子多方为胜方。
        随着网络的普及,黑白棋作为一种最适合在网上玩的棋类游戏正在逐渐流行起来。
中国主要的黑白棋游戏站点有 Yahoo 游戏、中国游戏网、联众游戏等。

黑白棋示范视频icon-default.png?t=N7T8https://v.youku.com/v_show/id_XMjYyMzc1Mjcy.html?spm=a2h0k.11417342.soresults.dtitle 可以从4分钟开始观看 

游戏规则
棋局开始时黑棋位于 E4 和 D5 ,白棋位于 D4 和 E5,如图所示。

  1. 黑方先行,双方交替下棋。
  2. 一步合法的棋步包括:
    • 在一个空格处落下一个棋子,并且翻转对手一个或多个棋子;
    • 新落下的棋子必须落在可夹住对方棋子的位置上,对方被夹住的所有棋子都要翻转过来,
      可以是横着夹,竖着夹,或是斜着夹。夹住的位置上必须全部是对手的棋子,不能有空格;
    • 一步棋可以在数个(横向,纵向,对角线)方向上翻棋,任何被夹住的棋子都必须被翻转过来,棋手无权选择不去翻某个棋子。
  3. 如果一方没有合法棋步,也就是说不管他下到哪里,都不能至少翻转对手的一个棋子,那他这一轮只能弃权,而由他的对手继续落子直到他有合法棋步可下。
  4. 如果一方至少有一步合法棋步可下,他就必须落子,不得弃权。
  5. 棋局持续下去,直到棋盘填满或者双方都无合法棋步可下。
  6. 如果某一方落子时间超过 1 分钟 或者 连续落子 3 次不合法,则判该方失败。

1.2 实验要求

  • 使用 『蒙特卡洛树搜索算法』 实现 miniAlphaGo for Reversi。
  • 使用 Python 语言。

1.3 注意事项

  • 在与人类玩家对奕时,运行环境将等待用户输入座标,此时代码将处于 While..Loop 回圈中,请务必输入'Q'离开,否则将持续系统将等待(hold)。
  • 当长时间指示为运行中的时候,造成代码无法执行时,可以重新启动

2.实验内容

2.1 棋盘介绍

2.1.1 初始化棋盘

棋盘规格是 8x8,'X' 代表黑棋,'O' 代表白棋,'.' 代表未落子状态。

棋盘初始化 - 利用 Board 类(board.py)中的 display() 方法展示棋盘:

# 导入棋盘文件
from board import Board# 初始化棋盘
board = Board()# 打印初始化棋盘
board.display()

 2.1.2 棋盘与坐标之间的关系

棋盘坐标 E4, 转化为坐标形式就是 (3, 4), 坐标数值大小是从 0 开始,到 7 结束。

Board 类中,提供以上两种坐标的转化方法:

  • board_num(action): 棋盘坐标转化为数字坐标。
    • action: 棋盘坐标,e.g. 'G6'
    • 返回值: 数字坐标,e.g. (5, 6)
  • num_board(action): 数字坐标转化为棋盘坐标。
    • action: 数字坐标,e.g. (2, 7)
    • 返回值: 棋盘坐标,e.g. 'H3'
# 查看坐标 (4,3) 在棋盘上的位置 
position = (4, 3)
print(board.num_board(position))# 查看棋盘位置 'G2' 的坐标
position = 'G2'
print(board.board_num(position))

2.1.3 Board 类中比较重要的方法

  • get_legal_actions(color): 根据黑白棋的规则获取 color 方棋子的合法落子坐标,用 list() 方法可以获取所有的合法坐标。
    • color: 下棋方,'X' - 黑棋,'O' - 白棋
    • 返回值: 合法的落子坐标列表
# 棋盘初始化后,黑方可以落子的位置
print(list(board.get_legal_actions('X')))

  • _move(action, color): 根据 color 落子坐标 action 获取翻转棋子的坐标。
    • action: 落子的坐标,e.g. 'C4'
    • color: 下棋方,'X' - 黑棋,'O' - 白棋
    • 返回值: 反转棋子棋盘坐标列表
# 打印初始化后的棋盘
board.display()# 假设现在黑棋下棋,可以落子的位置有:['D3', 'C4', 'F5', 'E6'],
# 黑棋落子 D3 , 则白棋被翻转的棋子是 D4。 # 表示黑棋
color = 'X' # 落子坐标
action = 'D3' # 打印白方被翻转的棋子位置
print(board._move(action,color))# 打印棋盘
board.display() 

 2.2 创建随机玩家

# 导入随机包
import randomclass RandomPlayer:"""随机玩家, 随机返回一个合法落子位置"""def __init__(self, color):"""玩家初始化:param color: 下棋方,'X' - 黑棋,'O' - 白棋"""self.color = colordef random_choice(self, board):"""从合法落子位置中随机选一个落子位置:param board: 棋盘:return: 随机合法落子位置, e.g. 'A1' """# 用 list() 方法获取所有合法落子位置坐标列表action_list = list(board.get_legal_actions(self.color))# 如果 action_list 为空,则返回 None,否则从中选取一个随机元素,即合法的落子坐标if len(action_list) == 0:return Noneelse:return random.choice(action_list)def get_move(self, board):"""根据当前棋盘状态获取最佳落子位置:param board: 棋盘:return: action 最佳落子位置, e.g. 'A1'"""if self.color == 'X':player_name = '黑棋'else:player_name = '白棋'print("请等一会,对方 {}-{} 正在思考中...".format(player_name, self.color))action = self.random_choice(board)return action

随机玩家 RandomPlayer 主要是随机获取一个合法落子位置。后续随机玩家可以跟人类玩家、AI 玩家等进行对弈。

随机玩家 get_move() 方法, 主要思路:

  • 随机玩家的 get_move() 方法主要调用了 random_choice() 方法。
  • random_choice() 方法是:先用 list() 方法获取合法落子位置坐标列表,然后用 random.choice() 方法随机获取合法落子位置中的一个。

# 导入棋盘文件
from board import Board# 棋盘初始化
board = Board() # 打印初始化棋盘
board.display() # 玩家初始化,输入黑棋玩家
black_player = RandomPlayer("X") # 黑棋玩家的随机落子位置
black_action = black_player.get_move(board)  print("黑棋玩家落子位置: %s"%(black_action))# 打印白方被翻转的棋子位置
print("黑棋落子后反转白棋的棋子坐标:",board._move(black_action,black_player.color))# 打印黑棋随机落子后的棋盘
board.display() # 玩家初始化,输入白棋玩家
white_player = RandomPlayer("O") # 白棋玩家的随机落子位置
white_action = white_player.get_move(board) print("白棋玩家落子位置:%s"%(white_action))# 打印黑棋方被翻转的棋子位置
print("白棋落子后反转黑棋的棋子坐标:",board._move(white_action,white_player.color))# 打印白棋随机落子后的棋盘
board.display() 

2.3 创建人类玩家

人类玩家 HumanPlayer 主要实现 get_move() 方法。

class HumanPlayer:"""人类玩家"""def __init__(self, color):"""玩家初始化:param color: 下棋方,'X' - 黑棋,'O' - 白棋"""self.color = colordef get_move(self, board):"""根据当前棋盘输入人类合法落子位置:param board: 棋盘:return: 人类下棋落子位置"""# 如果 self.color 是黑棋 "X",则 player 是 "黑棋",否则是 "白棋"if self.color == "X":player = "黑棋"else:player = "白棋"# 人类玩家输入落子位置,如果输入 'Q', 则返回 'Q'并结束比赛。# 如果人类玩家输入棋盘位置,e.g. 'A1',# 首先判断输入是否正确,然后再判断是否符合黑白棋规则的落子位置while True:action = input("请'{}-{}'方输入一个合法的坐标(e.g. 'D3',若不想进行,请务必输入'Q'结束游戏。): ".format(player,self.color))# 如果人类玩家输入 Q 则表示想结束比赛if action == "Q" or action == 'q':return "Q"else:row, col = action[1].upper(), action[0].upper()# 检查人类输入是否正确if row in '12345678' and col in 'ABCDEFGH':# 检查人类输入是否为符合规则的可落子位置if action in board.get_legal_actions(self.color):return actionelse:print("你的输入不合法,请重新输入!")

人类玩家 get_move() 方法主要思路是:

  • 人类玩家输入落子位置,如果输入'Q', 则返回 'Q' 并结束比赛。
  • 如果人类玩家输入棋盘位置,e.g. 'A1',首先判断输入是否正确,然后再判断是否符合黑白棋规则的落子位置。
# 导入棋盘文件
from board import Board# 棋盘初始化
board = Board() # 打印初始化后棋盘
board.display() # 人类玩家黑棋初始化
black_player = HumanPlayer("X") # 人类玩家黑棋落子位置
action = black_player.get_move(board)# 如果人类玩家输入 'Q',则表示想结束比赛,
# 现在只展示人类玩家的输入结果。
if action == "Q":print("结束游戏:",action)
else:# 打印白方被翻转的棋子位置print("黑棋落子后反转白棋的棋子坐标:", board._move(action,black_player.color))# 打印人类玩家黑棋落子后的棋盘
board.display() 

2.4 创建 Game 类

该类主要实现黑白棋的对弈,已经实现随机玩家和人类玩家,现在可以来对弈一下。
Game 类(game.py)的主要方法和属性:

  • 属性:
    • self.board:棋盘
    • self.current_player:定义当前的下棋一方,考虑游戏还未开始我们定义为 None
    • self.black_player:定义黑棋玩家 black_player
    • self.white_player:定义白棋玩家 white_player
  • 方法:
    • switch_player():下棋时切换玩家
    • run():黑白棋游戏的主程序
!pip install func-timeout
# 导入黑白棋文件
from game import Game  # 人类玩家黑棋初始化
black_player = HumanPlayer("X")# 随机玩家白棋初始化
white_player = RandomPlayer("O")# 游戏初始化,第一个玩家是黑棋,第二个玩家是白棋
game = Game(black_player, white_player)# 开始下棋
game.run()

考虑到人类下棋比较慢,我们直接采用随机玩家与随机玩家下棋,效果如下:

# 导入黑白棋文件
from game import Game  # 随机玩家黑棋初始化
black_player = RandomPlayer("X")# 随机玩家白棋初始化
white_player = RandomPlayer("O")# 游戏初始化,第一个玩家是黑棋,第二个玩家是白棋
game = Game(black_player, white_player)# 开始下棋
game.run()

2.5 创建 AI 玩家

通过以上流程的介绍或者学习,相信大家一定很熟悉如何玩这个游戏。
现在 AI 玩家需要大家来完善!
该部分主要是需要大家使用 『蒙特卡洛树搜索算法』 来实现 miniAlphaGo for Reversi。

import math
import random
import sys
from copy import deepcopyclass Node:def __init__(self, now_board, parent=None, action=None, color=""):self.visits = 0  # 访问次数self.reward = 0.0  # 期望值self.now_board = now_board  # 棋盘状态self.children = []  # 孩子节点self.parent = parent  # 父节点self.action = action  # 对应动作self.color = color  # 该节点玩家颜色def get_ucb(self, ucb_param):if self.visits == 0:return sys.maxsize  # 未访问的节点ucb为无穷大# UCB公式explore = math.sqrt(2.0 * math.log(self.parent.visits) / float(self.visits))now_ucb = self.reward/self.visits + ucb_param * explorereturn now_ucb# 生个孩子def add_child(self, child_now_board, action, color):child_node = Node(child_now_board, parent=self, action=action, color=color)self.children.append(child_node)# 判断是否完全扩展def full_expanded(self):# 有孩子并且所有孩子都访问过了就是完全扩展if len(self.children) == 0:return Falsefor kid in self.children:if kid.visits == 0:return Falsereturn Trueclass AIPlayer:"""AI 玩家"""def __init__(self, color):"""玩家初始化:param color: 下棋方,'X' - 黑棋,'O' - 白棋"""self.max_times = 50  # 最大迭代次数self.ucb_param = 1  # ucb的参数Cself.color = colordef uct(self, max_times, root):"""根据当前棋盘状态获取最佳落子位置:param max_times: 最大搜索次数:param root: 根节点:return: action 最佳落子位置"""for i in range(max_times):  # 最多模拟max次selected_node = self.select(root)leaf_node = self.extend(selected_node)reward = self.stimulate(leaf_node)self.backup(leaf_node, reward)max_node = None     # 搜索完成,然后找出最适合的下一步max_ucb = -sys.maxsizefor child in root.children:child_ucb = child.get_ucb(self.ucb_param)if max_ucb < child_ucb:max_ucb = child_ucbmax_node = child  # max_node指向ucb最大的孩子return max_node.actiondef select(self, node):""":param node:某个节点:return: ucb值最大的叶子"""# print(len(node.children))if len(node.children) == 0:   # 叶子,需要扩展return nodeif node.full_expanded():    # 完全扩展,递归选择ucb最大的孩子max_node = Nonemax_ucb = -sys.maxsizefor child in node.children:child_ucb = child.get_ucb(self.ucb_param)if max_ucb < child_ucb:max_ucb = child_ucbmax_node = child    # max_node指向ucb最大的孩子return self.select(max_node)else:   # 没有完全扩展就选访问次数为0的孩子for kid in node.children:   # 从左开始遍历if kid.visits == 0:return kiddef extend(self, node):if node.visits == 0:    # 自身还没有被访问过,不扩展,直接模拟return nodeelse:   # 需要扩展,先确定颜色if node.color == 'X':new_color = 'O'else:new_color = 'X'for action in list(node.now_board.get_legal_actions(node.color)):  # 把所有可行节点加入孩子列表,并初始化new_board = deepcopy(node.now_board)new_board._move(action, node.color)# 新建节点node.add_child(new_board, action=action, color=new_color)if len(node.children) == 0:return nodereturn node.children[0]     # 返回新的孩子列表的第一个,以供下一步模拟def stimulate(self, node):""":param node:模拟起始点:return: 模拟结果rewardboard.get_winner()会返回胜负关系和获胜子数考虑胜负关系和获胜的子数,定义获胜积10分,每多赢一个棋子多1分"""board = deepcopy(node.now_board)color = node.colorcount = 0while (not self.game_over(board)) and count < 50:   # 游戏没有结束,就模拟下棋action_list = list(node.now_board.get_legal_actions(color))if not len(action_list) == 0:   # 可以下,就随机下棋action = random.choice(action_list)board._move(action, color)if color == 'X':color = 'O'else:color = 'X'else:   # 不能下,就交换选手if color == 'X':color = 'O'else:color = 'X'action_list = list(node.now_board.get_legal_actions(color))action = random.choice(action_list)board._move(action, color)if color == 'X':color = 'O'else:color = 'X'count = count + 1# winner:0-黑棋赢,1-白旗赢,2-表示平局# diff:赢家领先棋子数winner, diff = board.get_winner()if winner == 2:reward = 0elif winner == 0:    # 这里逻辑是反的,写出了bug...应该是其他地方逻辑也反了一次,负负得正了...实在不想找bug了对不住reward = 10 + diffelse:reward = -(10 + diff)if self.color == 'X':reward = - rewardreturn rewarddef backup(self, node, reward):"""反向传播函数"""while node is not None:node.visits += 1if node.color == self.color:node.reward += rewardelse:node.reward -= rewardnode = node.parentreturn 0def game_over(self, board):"""判断游戏是否结束:return: True/False 游戏结束/游戏没有结束"""# 根据当前棋盘,双方都无处可落子,则终止b_list = list(board.get_legal_actions('X'))w_list = list(board.get_legal_actions('O'))is_over = (len(b_list) == 0 and len(w_list) == 0)  # 返回值 True/Falsereturn is_overdef get_move(self, board):"""根据当前棋盘状态获取最佳落子位置:param board: 棋盘:return: action 最佳落子位置, e.g. 'A1'"""if self.color == 'X':player_name = '黑棋'else:player_name = '白棋'print("请等一会,对方 {}-{} 正在思考中...".format(player_name, self.color))root = Node(now_board=deepcopy(board), color=self.color)action = self.uct(self.max_times, root)return action

        如果是要提交mian.py文件用于运行和测试,直接将上面创建 AI 玩家这部分代码全部复制到mian.py中,运行测试就好

以上就是 AI 玩家的初步代码,其中特别注意:

  1. 请不要修改get_move方法的输入和输出
  2. 可以添加 AIPlayer 的属性和方法。
  3. 完善算法时请注意落子时间:落子需要在 60s 之内!
  4. 落子 3 次不在合法范围内即判断该方失败, 故落子前请检查棋子的合法性。

2.5.1 测试 AI 玩家

如果您已经实现 AIPlayer,你可以选人类玩家、随机玩家与 AIPlayer 算法对战,甚至 AIPlayer 与 AIPlayer 自己对战!

# 导入黑白棋文件
from game import Game  # 人类玩家黑棋初始化
black_player = HumanPlayer("X")# AI玩家白棋初始化
white_player =AIPlayer("O")# 游戏初始化,第一个玩家是黑棋,第二个玩家是白棋
game = Game(black_player, white_player)# 开始下棋
game.run()

3.运行结果


        参考资料来源:B站

        文章若有不当和不正确之处,还望理解与指出。由于部分文字、图片等来源于互联网,无法核实真实出处,如涉及相关争议,请联系博主删除。如有错误、疑问和侵权,欢迎评论留言联系作者,或者关注VX公众号:Rain21321,联系作者。

这篇关于黑白棋 AI 算法的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/723705

相关文章

openCV中KNN算法的实现

《openCV中KNN算法的实现》KNN算法是一种简单且常用的分类算法,本文主要介绍了openCV中KNN算法的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的... 目录KNN算法流程使用OpenCV实现KNNOpenCV 是一个开源的跨平台计算机视觉库,它提供了各

springboot+dubbo实现时间轮算法

《springboot+dubbo实现时间轮算法》时间轮是一种高效利用线程资源进行批量化调度的算法,本文主要介绍了springboot+dubbo实现时间轮算法,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家... 目录前言一、参数说明二、具体实现1、HashedwheelTimer2、createWheel3、n

SpringBoot实现MD5加盐算法的示例代码

《SpringBoot实现MD5加盐算法的示例代码》加盐算法是一种用于增强密码安全性的技术,本文主要介绍了SpringBoot实现MD5加盐算法的示例代码,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习... 目录一、什么是加盐算法二、如何实现加盐算法2.1 加盐算法代码实现2.2 注册页面中进行密码加盐2.

基于Flask框架添加多个AI模型的API并进行交互

《基于Flask框架添加多个AI模型的API并进行交互》:本文主要介绍如何基于Flask框架开发AI模型API管理系统,允许用户添加、删除不同AI模型的API密钥,感兴趣的可以了解下... 目录1. 概述2. 后端代码说明2.1 依赖库导入2.2 应用初始化2.3 API 存储字典2.4 路由函数2.5 应

Java时间轮调度算法的代码实现

《Java时间轮调度算法的代码实现》时间轮是一种高效的定时调度算法,主要用于管理延时任务或周期性任务,它通过一个环形数组(时间轮)和指针来实现,将大量定时任务分摊到固定的时间槽中,极大地降低了时间复杂... 目录1、简述2、时间轮的原理3. 时间轮的实现步骤3.1 定义时间槽3.2 定义时间轮3.3 使用时

Spring AI ectorStore的使用流程

《SpringAIectorStore的使用流程》SpringAI中的VectorStore是一种用于存储和检索高维向量数据的数据库或存储解决方案,它在AI应用中发挥着至关重要的作用,本文给大家介... 目录一、VectorStore的基本概念二、VectorStore的核心接口三、VectorStore的

如何通过Golang的container/list实现LRU缓存算法

《如何通过Golang的container/list实现LRU缓存算法》文章介绍了Go语言中container/list包实现的双向链表,并探讨了如何使用链表实现LRU缓存,LRU缓存通过维护一个双向... 目录力扣:146. LRU 缓存主要结构 List 和 Element常用方法1. 初始化链表2.

Spring AI集成DeepSeek三步搞定Java智能应用的详细过程

《SpringAI集成DeepSeek三步搞定Java智能应用的详细过程》本文介绍了如何使用SpringAI集成DeepSeek,一个国内顶尖的多模态大模型,SpringAI提供了一套统一的接口,简... 目录DeepSeek 介绍Spring AI 是什么?Spring AI 的主要功能包括1、环境准备2

Spring AI集成DeepSeek实现流式输出的操作方法

《SpringAI集成DeepSeek实现流式输出的操作方法》本文介绍了如何在SpringBoot中使用Sse(Server-SentEvents)技术实现流式输出,后端使用SpringMVC中的S... 目录一、后端代码二、前端代码三、运行项目小天有话说题外话参考资料前面一篇文章我们实现了《Spring

Spring AI与DeepSeek实战一之快速打造智能对话应用

《SpringAI与DeepSeek实战一之快速打造智能对话应用》本文详细介绍了如何通过SpringAI框架集成DeepSeek大模型,实现普通对话和流式对话功能,步骤包括申请API-KEY、项目搭... 目录一、概述二、申请DeepSeek的API-KEY三、项目搭建3.1. 开发环境要求3.2. mav