本文主要是介绍边策划边制作的游戏开发日志(二)引入Unitychan的舞蹈,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
Unitychan官方项目里有一个完整的舞蹈项目,里面有很多很炫的特效,里面的特效还会根据音效来做出反应。我摸索了一番这个项目,决定把它的舞台和舞蹈搬到自己的游戏中来。
这个项目的场景和人物都是运行的时候再加载到场景中的,一些参数也是动态加载的,运行后会根据一些动画机内置的事件来触发镜头的切换,人物嘴型的切换等。
首先是移植UnityChan的状态机,这是原先的状态机
原来有三层,第一层控制全身动作,第二层控制脸型,第三层控制手指动作,我将其移到我原先的状态机中
同时,那个开源项目在代码里设置了状态机层级的权重,我相应的修改了这些层级次序和权重,以便和我自己的动画适配。
原项目通过这个动画来控制嘴型
,我也一并移植到了我的项目。
我修改了触发舞蹈的条件,以及舞蹈结束的处理。此时我的项目中已经可以让Unitychan跳舞了。但是没有分镜和场景,效果和原项目差了一大截。
我把原项目用于生成这些的代码给搬了过来并进行一翻魔改以适配我的项目,让场景在一开始就生成但不触发动画事件和一些其他的事件,然后再将舞台的一些材质的shader修改成了双面Shader,这样从外面看舞台时不是透明的了。
上图是原先的shader,
这是用双面shader后的效果。
这是没有激活的舞台内部。
这是激活后的。
通过切换相机,将在跳舞时的主相机设成原项目里的相机,把原来的分镜效果也移过来了。
后面这个大屏幕是通过另一个移动的相机来渲染一个纹理得到的,上面的条形效果用到了他自写的shader,混合了一张条纹图片。以前做小地图也用到了这种技术。
舞台上的蜂巢光圈和红色旋转光圈会根据音效来变换效果,这里用到了作者自己写的很复杂的shader。
舞蹈跳完后Unitychan又可以自由活动了,同时也能再回到舞台上舞蹈。
同时我用ProBuilder来装饰了一下舞台,加了个平台和梯子不然Unity酱上不去。。当然ProBuilder还有很多功能,可以直接用来做类似纪念碑谷的关卡。
这次就先做到这里,之后可能会发展示视频在B站。
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