本文主要是介绍游戏开发心得——资料篇——美术类方向与建模流程(UE4),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
游戏开发心得——资料篇——美术类方向与建模流程(UE4)
FOR THE SIGMA
FOR THE GTINDER
FOR THE ROBOMASTER
简介:
本篇主要介绍美术方面的一些东西(自己摸索了一些),若这篇博客有啥不正确的或是不规范的也希望大家能指出来,我会更正,感谢大家抽出时间来看这篇博客。
更新:
2020.9.7 更新了场景制作的一些流程步骤,同时添加了一些内容(包括表格等)
前言:
次时代:通过提高模型面数与贴图数据量并结合UE4这类引擎改善游戏画质
美术方向
大体方向可以参考我以前写的一篇博客这里面有我自己总结的一些。
流程
这里的流程一般是角色与场景的,其他的例如原画的每接触过(工科生的无奈),大体上来说角色与场景的建模流程都差不多的,场景则多了一个场景搭建的步骤(意思就是你自己得做一个场景),需要注意的是建无论是什么建模,基本都是有原画与设定的,这些东西规范的模型,凭空想象的来做并不容易。
制作低模:
一般用3Dmax或是Maya来制作(3D建模的主流软件),当然也有的用C4D来制作的(不推荐,原因插件普及度和易用性不足,大型模型项目乏力)还有的用Blender,个人推荐3Dmax,因为学习成本低且相对于Maya来说较为容易一点,当这并不意味这Maya不好(P社游戏CK3用的好像就是MAYA弄得),前者全面一点且用在游戏建模上很好,后者粒子效果出众,被很多欧美游戏公司运用在影视动画,Blender是一个很受争议的软件,若你是用惯了Max与Maya的,可能对Blender有的反人类操作不怎么喜欢,但是毫无疑问Blender是一款优秀的艺术工具,且开源,在流体方面也十分强悍。
软件 | 特点 | 官网 |
---|---|---|
3Dmax | 性价比高,上手容易,效果图不错,强大的贴图工具 | 官网地址 |
Maya | 功能完善,强大的物理效果模拟以及光线追踪,大多数用于影视与游戏CG上 | 官网地址 |
C4D | 没用过 | 官网地址 |
Blender | 开源且跨平台支持多,学习教程多但是多为外文教程,但是实例很强,插件多 | 社区地址 |
高模雕刻:
ZBrush——次时代建模的核心(新手友好!)完成由低模到高模的细节雕刻,这个软件对学习者的基础要求比较低,对于新手而言是难得的,不仅在游戏领域十分出色,在影视、医疗、汽车甚至是3D打印也很强大。
软件 | 特点 | 官网 |
---|---|---|
ZBrush | 高自由一切由你掌控的雕刻,次时代大门的钥匙 | 官网地址 |
重新拓扑:
这一步骤就是在高模的外面拓扑一层低模,然后把高模的模型的细节,颜色,纹理映射到拓扑的低模上并且导出纹理贴图,法线贴图,置换贴图等等,简单来说就是优化到能实现动画的程度且画面质量好(若是静物的话就不用了),当然这样做还有一个好处就是后期在上材质的同时可以很好的管理分配,这类一般软件都有例如Maya与ZBrush,不过可以试试Topogun
创建UV贴图:
俗称展UV或者拆分UV,U和V指的是2D空间的水平轴和垂直轴,因为X,Y和Z已在3D空间中使用。一旦创建了多边形网格,下一步就是将其“展开”为UV贴图。即赋予网格生命并使它看起来更逼真(或风格化),就得添加纹理也就是说通过纹理来让场景物品更加真实。这项技术非常有用,因为它可以让您减小纹理大小,来提高运行速度。我自己也通常用Unfold 3D与Zbrush插件Uv Master配合自动展开UV使用,直接在max里面将弄好的到处为.SBM就行了(前提为Xnormal)。
烘焙法线:
一般用在做场景,减少其模型大小,节约CPU资源。当物体模型放进了场景里之后, 引擎会计算光线,光线照到你的物体的表面形成反光和阴影。 若不烘焙, 反光和阴影都是由显卡和CPU计算出来的。若烘焙则将这些记录到了你的模型里,变成了新的贴图了,运行的时候,显卡和CPU不需要进行对环境光效果的运算了,对应软件有Xnormal(强烈推荐)、Toolbag、Substance Paninter
绘制贴图:
一个游戏模型最终的美感,贴图可以说占据很大的地位。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的(哈哈哈哈,想起以前的骑马与砍杀了吗?)。通常都是用PhotoShop(一般用于制作color贴图)、Substance Paninter、Quixcl SUITE( PBR物理材质绘制软件,强烈推荐)、mari。
场景流程图
就更新到这里吧
这篇关于游戏开发心得——资料篇——美术类方向与建模流程(UE4)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!