【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏1(附项目源码)

本文主要是介绍【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏1(附项目源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 本节最终效果
  • 前言
  • 素材
  • 使用TileMap绘制地图
  • 角色移动和动画控制
  • 添加虚拟摄像跟随
  • 无限地图
  • 参考
  • 源码
  • 完结

本节最终效果

在这里插入图片描述

前言

他来了他来了,万众期待的类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏。我将从0带大家制作一款肉鸽游戏。

这款游戏采用经典的 Roguelike 游戏玩法,每次冒险都将是一次全新的体验。敌人的位置和道具都是随机生成的,确保每次游玩都充满了无限可能性。

你需要运用智慧、策略和一点运气来战胜挑战,并不断提升自己的技能和装备,以应对越来越强大的敌人。

准备好迎接挑战了吗?快来开始你的冒险之旅吧!

本节主要实现简单的人物控制和无限地图功能。

素材

https://assetstore.unity.com/packages/2d/undead-survivor-assets-pack-238068
在这里插入图片描述

使用TileMap绘制地图

TileMap基础知识这里就不说了,不懂的可以看我另一篇文章:【Unity小技巧】Unity2D TileMap的探究

添加一个随机Rule tile瓦片
在这里插入图片描述
简单绘制地图,可能你会发现地图相接有缝隙,或者黑线条闪动
在这里插入图片描述
添加一个图集
在这里插入图片描述
将瓦片信息拖入图集,点击打包预览
在这里插入图片描述
地图缝隙的问题即可解决,效果
在这里插入图片描述

角色移动和动画控制

animator动画使用介绍:
零基础带你从小白到超神22——旧动画和新动画组件的使用
零基础带你从小白到超神23——新版角色动画的具体使用

角色动画
在这里插入图片描述

实现简单的角色控制和动画切换

public class Player : MonoBehaviour
{public float speed = 5f;Animator animator;Rigidbody2D rb;public Vector2 movement;SpriteRenderer spriter;void Start(){spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();animator = GetComponent<Animator>();rb = GetComponent<Rigidbody2D>();}void Update(){// 获取输入movement.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");movement.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");SetAnimation();SetFlip();}private void FixedUpdate(){//移动代码rb.MovePosition(rb.position + movement * speed * Time.fixedDeltaTime);}//切换动画void SetAnimation(){if (movement != Vector2.zero){animator.SetBool("run", true);}else{animator.SetBool("run", false);}}//翻面void SetFlip(){if(movement.x>0){spriter.flipX = false;}if(movement.x<0){spriter.flipX = true;}}
}

挂载脚本
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述
ps:对于这里为什么把移动角色代码放在FixedUpdate中?可以看我另一篇文章的解释:【unity技巧】实现马里奥一样更具物理感的长按长跳与短跳

添加虚拟摄像跟随

虚拟相机知识:【unity插件】Unity最全的最详细的Cinemachine(虚拟相机系统)介绍

安装虚拟相机插件
在这里插入图片描述
新增2d虚拟相机
在这里插入图片描述
配置跟随主角
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述
因为角色的移动我们是放到fixedUpdae里的,人物移动起来相机会出现震动的清空,我们需要修改相机的更新方法也为fixedUpdae
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

无限地图

新增GameManager类,用于管理游戏的逻辑和状态,设置为单例模式

public class GameManager : MonoBehaviour
{public static GameManager instance; // 单例模式的实例public Player player; // 玩家对象void Awake(){instance = this;}
}

绘制20x20的地图,并复制成4份,分别放在玩家的上下左右位置,确保完美贴合,并配置标签为Ground,新增Reposition代码挂载每部分
在这里插入图片描述
Reposition代码,用于处理游戏中物体的重新定位逻辑

public class Reposition : MonoBehaviour
{// 当碰撞体离开触发器时调用void OnTriggerExit2D(Collider2D collision){// 如果离开的碰撞体不是标签为"Area"的物体,则直接返回,不做处理if (!collision.CompareTag("Area"))return;// 获取玩家的位置和自身的位置Vector3 playerPos = GameManager.instance.player.transform.position;Vector3 myPos = transform.position;// 根据自身的标签进行不同的处理switch (transform.tag){// 如果自身是"Ground"标签,则在x和y方向上距离玩家40个单位时将自身重新定位case "Ground":float diffX = playerPos.x - myPos.x;float diffY = playerPos.y - myPos.y;float dirX = diffX < 0 ? -1 : 1;float dirY = diffY < 0 ? -1 : 1;diffX = Mathf.Abs(diffX);diffY = Mathf.Abs(diffY);if (diffX > diffY){transform.Translate(Vector3.right * dirX * 40);}else if (diffX < diffY){transform.Translate(Vector3.up * dirY * 40);}break;// 如果自身是"Enemy"标签,则不做处理case "Enemy":break;}}
}

玩家新增个子物体,用于触发器检测,触发器大小设置为20x20大小,标签设置为Area
在这里插入图片描述
效果,可以看到地图块一直被重复使用,游戏界面也并不会穿帮
在这里插入图片描述

参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x

源码

源码在最后一节

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

这篇关于【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏1(附项目源码)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/671507

相关文章

SpringBoot3实现Gzip压缩优化的技术指南

《SpringBoot3实现Gzip压缩优化的技术指南》随着Web应用的用户量和数据量增加,网络带宽和页面加载速度逐渐成为瓶颈,为了减少数据传输量,提高用户体验,我们可以使用Gzip压缩HTTP响应,... 目录1、简述2、配置2.1 添加依赖2.2 配置 Gzip 压缩3、服务端应用4、前端应用4.1 N

SpringBoot实现数据库读写分离的3种方法小结

《SpringBoot实现数据库读写分离的3种方法小结》为了提高系统的读写性能和可用性,读写分离是一种经典的数据库架构模式,在SpringBoot应用中,有多种方式可以实现数据库读写分离,本文将介绍三... 目录一、数据库读写分离概述二、方案一:基于AbstractRoutingDataSource实现动态

Python FastAPI+Celery+RabbitMQ实现分布式图片水印处理系统

《PythonFastAPI+Celery+RabbitMQ实现分布式图片水印处理系统》这篇文章主要为大家详细介绍了PythonFastAPI如何结合Celery以及RabbitMQ实现简单的分布式... 实现思路FastAPI 服务器Celery 任务队列RabbitMQ 作为消息代理定时任务处理完整

Java枚举类实现Key-Value映射的多种实现方式

《Java枚举类实现Key-Value映射的多种实现方式》在Java开发中,枚举(Enum)是一种特殊的类,本文将详细介绍Java枚举类实现key-value映射的多种方式,有需要的小伙伴可以根据需要... 目录前言一、基础实现方式1.1 为枚举添加属性和构造方法二、http://www.cppcns.co

使用Python实现快速搭建本地HTTP服务器

《使用Python实现快速搭建本地HTTP服务器》:本文主要介绍如何使用Python快速搭建本地HTTP服务器,轻松实现一键HTTP文件共享,同时结合二维码技术,让访问更简单,感兴趣的小伙伴可以了... 目录1. 概述2. 快速搭建 HTTP 文件共享服务2.1 核心思路2.2 代码实现2.3 代码解读3.

MySQL双主搭建+keepalived高可用的实现

《MySQL双主搭建+keepalived高可用的实现》本文主要介绍了MySQL双主搭建+keepalived高可用的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,... 目录一、测试环境准备二、主从搭建1.创建复制用户2.创建复制关系3.开启复制,确认复制是否成功4.同

Java实现文件图片的预览和下载功能

《Java实现文件图片的预览和下载功能》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Java实现文件图片的预览和下载功能,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... Java实现文件(图片)的预览和下载 @ApiOperation("访问文件") @GetMapping("

使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式

《使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式》:本文主要介绍使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录Sentinel自定义返回和实现区分来源1. 自定义错误返回2. 实现区分来源总结Sentinel自定

Java实现时间与字符串互相转换详解

《Java实现时间与字符串互相转换详解》这篇文章主要为大家详细介绍了Java中实现时间与字符串互相转换的相关方法,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录一、日期格式化为字符串(一)使用预定义格式(二)自定义格式二、字符串解析为日期(一)解析ISO格式字符串(二)解析自定义

opencv图像处理之指纹验证的实现

《opencv图像处理之指纹验证的实现》本文主要介绍了opencv图像处理之指纹验证的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学... 目录一、简介二、具体案例实现1. 图像显示函数2. 指纹验证函数3. 主函数4、运行结果三、总结一、