本文主要是介绍【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏2(附项目源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
文章目录
- 本节最终效果
- 前言
- 敌人追击玩家
- 处理超出游戏区域的敌人
- 定义对象池
- 使用对象池生成敌人
- 随时间推移生成不同属性的敌人,提升难度
- 参考
- 源码
- 完结
本节最终效果
前言
本节紧跟着上一篇,主要实现对象池程序化生成敌人和属性配置。
敌人追击玩家
新增不同敌人预制体,并配置默认跑步动画
新增一个敌人类的脚本,实现了敌人向玩家移动并面对玩家的功能。注释已添加在相应的代码行上。
public class Enemy : MonoBehaviour
{public float speed; // 移动速度public Rigidbody2D target; // 目标(玩家)bool isLive = true; // 是否存活Rigidbody2D rigid; // 刚体组件SpriteRenderer spriter; // 精灵渲染器组件void Awake(){rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();}private void Start() {target = GameManager.instance.player.GetComponent<Rigidbody2D>();}void FixedUpdate(){if(!isLive) return;// 根据目标的位置和自身的位置决定是否翻转精灵spriter.flipX = (target.position.x < rigid.position.x);// 计算目标位置和当前位置之间的方向向量Vector2 dirVec = target.position - rigid.position;// 计算下一帧移动的位置向量,保持单位长度并乘以速度和固定时间步长Vector2 nextVec = dirVec.normalized * speed * Time.fixedDeltaTime;// 移动到下一帧位置rigid.MovePosition(rigid.position + nextVec);}
}
挂载脚本,配置参数,一般敌人移速都是比主角低
我们放几个敌人到场景进行测试,效果
处理超出游戏区域的敌人
因为敌人的移速肯定比主角慢,主角一直往前走,如果我们不做处理,后面的敌人会越来越多,而且超出了屏幕,这部分的敌人对我们来说是没有意义的,而且还占用资源,我们可以复用前面的Reposition代码,超出游戏区域,重新定位敌人对象的位置瞬移到角色前面。
修改Reposition
Collider2D coll;private void Awake()
{coll = GetComponent<Collider2D>();
}
// 当碰撞体离开触发器时调用
void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{//...// 根据自身的标签进行不同的处理switch (transform.tag){//...// 如果自身是"Enemy"标签,重新定位敌人对象的位置,以确保它不会超出游戏区域。case "Enemy":if (coll.enabled){Vector3 dist = playerPos - myPos;Vector3 ran = new Vector3(Random.Range(-3f, 3f), Random.Range(-3f, 3f), 0);transform.Translate(ran + dist * 2);}break;}
}
敌人挂载脚本,并配置Enemy标签
效果
定义对象池
对象池介绍:【Unity小技巧】Unity探究自制对象池和官方内置对象池(ObjectPool)的使用
新增对象池脚本PoolManager
public class PoolManager : MonoBehaviour
{public GameObject[] prefabs; // 预制体数组List<GameObject>[] pools; // 对象池数组void Awake(){// 初始化对象池数组pools = new List<GameObject>[prefabs.Length];for (int index = 0; index < pools.Length; index++){pools[index] = new List<GameObject>();}Debug.Log(pools.Length);}public GameObject Get(int index){GameObject select = null;// 在对象池中查找未激活的对象foreach (GameObject item in pools[index]){if (!item.activeSelf){// 如果找到未激活的对象,选择它并激活select = item;select.SetActive(true);break;}}// 如果对象池中没有未激活的对象,则创建一个新对象if (!select){select = Instantiate(prefabs[index], transform);pools[index].Add(select);}// 返回选择的对象return select;}
}
挂载脚本,配置敌人预制体
修改GameManager,绑定对象池
public PoolManager pool; // 对象池
挂载参数
使用对象池生成敌人
新增Spawner 敌人生成器类的脚本,用于在不同的出生点上生成敌人。
public class Spawner : MonoBehaviour
{public Transform[] spawnPoints; // 出生点数组float timer;void Awake(){spawnPoints = GetComponentsInChildren<Transform>();}void Update(){timer += Time.deltaTime;if (timer >= 0.2f){timer = 0;Spawn();}}void Spawn(){// 从对象池中获取敌人GameObject enemy = GameManager.instance.pool.Get(Random.Range(0, 5));// 设置敌人的位置为随机选择的出生点enemy.transform.position = spawnPoints[Random.Range(1, spawnPoints.Length)].position;}
}
添加敌人生成点位置
挂载配置参数
效果
随时间推移生成不同属性的敌人,提升难度
修改GameManager
public float gameTime; // 游戏时间
public float maxGameTime = 100f; // 最大游戏时间void Update()
{gameTime += Time.deltaTime; // 更新游戏时间// 将游戏时间限制在最大游戏时间内if (gameTime >= maxGameTime) gameTime = maxGameTime;
}
修改Spawner
int level;
public SpawnData[] spawnData;//生成物体的数据配置void Update()
{level = Mathf.Min(Mathf.FloorToInt(GameManager.instance.gameTime / 10f), spawnData.Length - 1);timer += Time.deltaTime;if (timer > spawnData[level].spawnTime){timer = 0;Spawn();}
}void Spawn()
{// 从对象池中获取敌人GameObject enemy = GameManager.instance.pool.Get(0);// 设置敌人的位置为随机选择的出生点enemy.transform.position = spawnPoints[Random.Range(1, spawnPoints.Length)].position;enemy.GetComponent<Enemy>().Init(spawnData[level]);
}//用于存储生成物体的数据
[System.Serializable]
public class SpawnData
{public int spriteType; // 精灵索引public float spawnTime;// 生成时间public int health;// 生命值public float speed;// 速度
}
配置每一种怪物的属性值
修改Enemy,根据参数,动态配置敌人动画和血量
Animator anim;
public float health;//当前生命值
public float maxHealth;//最大生命值
public RuntimeAnimatorController[] animCon;// 不同类型精灵的动画控制器void Awake()
{//。。。anim = GetComponent<Animator>();
}private void Start()
{target = GameManager.instance.player.GetComponent<Rigidbody2D>();isLive = true;health = maxHealth;
}//初始化敌人的属性和状态
public void Init(SpawnData data)
{// 根据生成数据设置敌人的动画控制器、速度、最大生命值和当前生命值anim.runtimeAnimatorController = animCon[data.spriteType];speed = data.speed;maxHealth = data.health;health = data.health;
}
保留一个敌人预制体即可,配置不同的敌人动画控制器参数
当然,对象池也保留一个敌人配置
效果,每过10秒生成下一种敌人,召唤不同等级的怪物
参考
【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x
源码
源码在最后一节
完结
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