本文主要是介绍Unity中物体半透明显示——e.g.让指定的构件从所有构件中脱颖而地展示自我,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
一、要达到的效果
用户点击【走廊】菜单的时候,其他部件穿透显示,只有走廊正常显示,并高亮闪烁。
二、思路
- 1、读取材质信息:读取各个部件的材质信息并存储,恢复材质的时候用
- 2、设置物体为透明:把物体原来的材质换成透明材质
- 3、取消物体的透明:把物体的透明材质换成原来的材质
三、关键步骤的代码
- 只列了关键的方法
1、提取物体的材质生成一个字典
/// <summary>/// 给定一个设备(3d物体root),遍历该物体的所有子部件(子部件的root名字包含[#],命名格式如【#部件名字】),读取子部件物体的材质信息,返回一个字典:/// Dictionary<string-部件的物体名字, List<(GameObject, Material[])-物体和它的材质数组>>/// key用物体名字是用来快速提取某个子部件的材质信息,用于更换材质或者恢复材质/// /// 层级关系及命名/// root/// #部件1/// gameobject1/// gameobject2/// .../// gameobjectn/// .../// #部件n/// /// </summary>/// <param name="root">3d物体——部件的root</param>/// <returns> Dictionary<string-子部件名字, List<(GameObject -- 子部件的子物体, Material[] -- 物体对应的材质数组)>> </returns>static Dictionary<string, List<(GameObject, Material[])>> GetMaterialsDict(GameObject root){//提前生成空的返回值var partsMaterialDict = new Dictionary<string, List<(GameObject, Material[])>>();//获取所有的零件var parts = root.GetComponentsInChildren<Transform>(true).Where(x => x.name.Contains('$')).ToList();Debug.Log(parts.Count);Debug.Log(parts.Select(x => x.name.Split('$')[1]).First());parts.ForEach(x => Debug.Log(x.name.Split('$')[1]));//每个零件获取它的子物体的材质信息parts.ForEach(part =>{var partName = part.name.Split('$')[1];List<(GameObject, Material[])> goMatList = new List<(GameObject, Material[])>();part.GetComponentsInChildren<Transform>().ToList().ForEach(p =>{//Debug.Log(p.GetComponent<Renderer>());if (p.GetComponent<Renderer>() != null){goMatList.Add((p.gameObject, p.GetComponent<Renderer>().materials));}});partsMaterialDict[partName] = goMatList;});partsMaterialDict.Keys.ToList().ForEach(x =>{Debug.Log($"======{x}====== {partsMaterialDict[x].Count}");});return partsMaterialDict;}
2、其它物体设置成半透明
var partsMaterialDict = GetMaterialsDict(root); //设备零部件的的父节点
partsMaterialDict.ToList().Where(x => x.Key != name) //给定的名字.SelectMany(x => x.Value).ToList().ForEach(x =>{//x.Item1.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = new Material[] { transMat }; //此处有bug,数量要做一致x.Item1.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = x.Item1.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials.Select(x => transMat).ToArray();//生成对数量的透明材质数组});
3、所有物体设置为正常材质
partsMaterialDict.ToList().SelectMany(x => x.Value).ToList() //展开成1d数组.ForEach(x => x.Item1.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = x.Item2);
4、展示一个部件
- 1、显示全貌
- 2、等待1秒
- 3、其它半透明显示,自己正常显示,且高亮
/// <summary>/// 显示指定的构件/// 指定构件从所有构件中脱颖而出(其他的透明显示,自己正常显示),高亮显示自己。/// 1、显示全貌/// 2、其它半透明显示,自己正常显示,且高亮/// </summary>/// <param name="name">部件名字</param>/// <param name="partsMaterialDict">部件的【物体】【材质信息】字典</param>/// <param name="transMat">透明材质</param>/// <param name="partsInfos">部件信息表</param>/// <returns>UniTask</returns>public static async UniTask Show(string name, Dictionary<string, List<(GameObject, Material[])>> partsMaterialDict, Material transMat, List<PartsInfo> partsInfos){//【1】显示所有【还原材质】partsMaterialDict.ToList().SelectMany(x => x.Value).ToList().ForEach(x => x.Item1.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = x.Item2);//【2】关闭所有的高亮partsInfos.ForEach(x => x.part3D.GetComponent<Highlighter>().tween = false);await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1));//【3】其它半透明partsMaterialDict.ToList().Where(x => x.Key != name).SelectMany(x => x.Value).ToList().ForEach(x =>{//x.Item1.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = new Material[] { transMat }; //此处有bug,数量要做一致x.Item1.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = x.Item1.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials.Select(x => transMat).ToArray();//生成对数量的透明材质数组});//【4】自己高亮显示 partsInfos.Where(x => x.name == name).First().part3D.GetComponent<Highlighter>().tween = true;}
5、其它用到的数据结构
/// <summary>/// 构件信息/// </summary>[Serializable]public class PartsInfo{/// <summary>/// 构件名字/// </summary>[Header("构件名字")][SerializeField]public string name;/// <summary>/// 菜单button/// </summary>[Header("菜单button")][SerializeField]public Button button;/// <summary>/// 构件的3D物体/// </summary>[Header("构件的3D物体")][SerializeField]public GameObject part3D;/// <summary>/// 是否学习过/// </summary>[Header("是否学习过")][SerializeField]public bool hasStudied;}/// <summary>/// 部件信息表/// </summary>[Header("部件信息表")][SerializeField]public List<PartsInfo> partsInfos = new List<PartsInfo>();
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