【unity实战】FPS实现拾取和丢弃枪

2024-01-22 10:04

本文主要是介绍【unity实战】FPS实现拾取和丢弃枪,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

最终效果

在这里插入图片描述

文章目录

  • 最终效果
  • 定义枪物品
  • 完结

定义枪物品

定义枪数据

[CreateAssetMenu(menuName = "Data/Gun")]
public class GunData : ScriptableObject
{public int Index;//索引public string Name;//名称public GameObject GunPrefab;//枪预制体
}

在这里插入图片描述
在枪预制体上,绑定GunItem 代码,控制拾取和绑定GunData 枪数据

public class GunItem : MonoBehaviour {public GunData thisGunData;//绑定枪
}

在这里插入图片描述

新增GunManager,管理枪支丢弃拾取和切换

public class GunManager : Singleton<GunManager>
{Dictionary<int, GunData> gunDictionary = new Dictionary<int, GunData>();[HideInInspector]public GunData thisGunData;//当前选中public Transform fpsCam;public Transform[] childObjects;private void Update(){// 数字切换武器if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)){SwitchGun(1);}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)){SwitchGun(2);}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)){SwitchGun(3);}//丢弃枪if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)){// 丢弃物体Drop();}// 遍历资源字典,输出每个资源类型及其对应的数量foreach (int index in gunDictionary.Keys){Debug.Log(gunDictionary[index].Name);}}private void Drop(){if(thisGunData == null) return;var res = Instantiate(thisGunData.GunPrefab, fpsCam.position+fpsCam.forward * 0.4f, Quaternion.identity);var rb = res.GetComponent<Rigidbody>();// 添加力rb.AddForce(fpsCam.forward * 5f, ForceMode.Impulse);rb.AddForce(fpsCam.up * 10f, ForceMode.Impulse);// 添加随机旋转float random = UnityEngine.Random.Range(-1f, 1f);rb.AddTorque(new Vector3(random, random, random) * 10);//隐藏当前武器childObjects[thisGunData.Index - 1].gameObject.SetActive(false);RemoveGun();thisGunData = null;}// 切换武器public void SwitchGun(int index){// 如果资源字典中没有该编号的资源,直接返回if (!gunDictionary.ContainsKey(index)){return;}// 隐藏当前武器if (thisGunData != null){childObjects[thisGunData.Index - 1].gameObject.SetActive(false);}// 显示新的武器thisGunData = gunDictionary[index];childObjects[thisGunData.Index - 1].gameObject.SetActive(true);}//判断是否已存在枪public bool isGun(GunData gunData){return gunDictionary.ContainsKey(gunData.Index);}//添加public void AddGun(GunData gunData){gunDictionary.Add(gunData.Index, gunData);}//删除当前public void RemoveGun(){gunDictionary.Remove(thisGunData.Index);}
}

记得配置枪支碰撞检测为持续,防止丢弃时掉入地底
在这里插入图片描述
并且禁用枪支预制体和人物的碰撞
在这里插入图片描述
拾取脚本

using UnityEngine;//拾取脚本
public class PickUpController : MonoBehaviour
{public float maxDistance = 3f; // 最大检测距离public LayerMask layerMask; // 检测层级public GameObject uiText; // 显示物品名称的 UI 文本组件void Start(){uiText.SetActive(false); // 初始状态下 UI 文本组件不可见}void Update(){// 从相机屏幕中心向前发射一条射线Ray ray = Camera.main.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0f));RaycastHit hitInfo;if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, maxDistance, layerMask)){uiText.SetActive(true);//hitInfo.transform.CompareTag("PickUpItem") 需要的话可以再加标签判断if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){PickUpItem(hitInfo.transform);}}else{uiText.SetActive(false);}}// 拾取物体void PickUpItem(Transform item){GunData thisGunData = item.GetComponent<GunItem>().thisGunData;if (GunManager.Instance.isGun(thisGunData)){Debug.Log("位置已存在枪");}else{GunManager.Instance.AddGun(thisGunData);GunManager.Instance.SwitchGun(thisGunData.Index);Destroy(item.gameObject);}}
}

配置参数,记得修改拾取枪支预制体层级为GunItem,拾取文本就随便添加一个可以了
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

在这里插入图片描述

这篇关于【unity实战】FPS实现拾取和丢弃枪的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/632646

相关文章

Qt把文件夹从A移动到B的实现示例

《Qt把文件夹从A移动到B的实现示例》本文主要介绍了Qt把文件夹从A移动到B的实现示例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学... 目录如何移动一个文件? 如何移动文件夹(包含里面的全部内容):如何删除文件夹:QT 文件复制,移动(

Flask 验证码自动生成的实现示例

《Flask验证码自动生成的实现示例》本文主要介绍了Flask验证码自动生成的实现示例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习... 目录生成图片以及结果处理验证码蓝图html页面展示想必验证码大家都有所了解,但是可以自己定义图片验证码

VSCode配置Anaconda Python环境的实现

《VSCode配置AnacondaPython环境的实现》VisualStudioCode中可以使用Anaconda环境进行Python开发,本文主要介绍了VSCode配置AnacondaPytho... 目录前言一、安装 Visual Studio Code 和 Anaconda二、创建或激活 conda

使用mvn deploy命令上传jar包的实现

《使用mvndeploy命令上传jar包的实现》本文介绍了使用mvndeploy:deploy-file命令将本地仓库中的JAR包重新发布到Maven私服,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学... 目录一、背景二、环境三、配置nexus上传账号四、执行deploy命令上传包1. 首先需要把本地仓中要

JAVA封装多线程实现的方式及原理

《JAVA封装多线程实现的方式及原理》:本文主要介绍Java中封装多线程的原理和常见方式,通过封装可以简化多线程的使用,提高安全性,并增强代码的可维护性和可扩展性,需要的朋友可以参考下... 目录前言一、封装的目标二、常见的封装方式及原理总结前言在 Java 中,封装多线程的原理主要围绕着将多线程相关的操

MySQL中实现多表查询的操作方法(配sql+实操图+案例巩固 通俗易懂版)

《MySQL中实现多表查询的操作方法(配sql+实操图+案例巩固通俗易懂版)》本文主要讲解了MySQL中的多表查询,包括子查询、笛卡尔积、自连接、多表查询的实现方法以及多列子查询等,通过实际例子和操... 目录复合查询1. 回顾查询基本操作group by 分组having1. 显示部门号为10的部门名,员

java导出pdf文件的详细实现方法

《java导出pdf文件的详细实现方法》:本文主要介绍java导出pdf文件的详细实现方法,包括制作模板、获取中文字体文件、实现后端服务以及前端发起请求并生成下载链接,需要的朋友可以参考下... 目录使用注意点包含内容1、制作pdf模板2、获取pdf导出中文需要的文件3、实现4、前端发起请求并生成下载链接使

Java的volatile和sychronized底层实现原理解析

《Java的volatile和sychronized底层实现原理解析》文章详细介绍了Java中的synchronized和volatile关键字的底层实现原理,包括字节码层面、JVM层面的实现细节,以... 目录1. 概览2. Synchronized2.1 字节码层面2.2 JVM层面2.2.1 ente

Linux下修改hostname的三种实现方式

《Linux下修改hostname的三种实现方式》:本文主要介绍Linux下修改hostname的三种实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录linux下修改ho编程stname三种方式方法1:修改配置文件方法2:hFvEWEostnamectl命

Java实现数据库图片上传功能详解

《Java实现数据库图片上传功能详解》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Java实现数据库图片上传功能,包含从数据库拿图片传递前端渲染,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1、前言2、数据库搭建&nbsChina编程p; 3、后端实现将图片存储进数据库4、后端实现从数据库取出图片给前端5、前端拿到