本文主要是介绍UE特效案例 —— 寒冰武器,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
目录
一,环境配置
二,场景及相机设置
三,效果制作
模型材质效果制作
1,武器材质
2,冰锥材质
3,冰面材质
特效元素制作
1,冰面雾气
2,武器雾气
3,飞舞雪花
四,效果修改
一,环境配置
- 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
- 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
- 添加天光反射SkyLight,用于天空反射;
- 添加指数级高度雾ExponentialHeightFog,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
- 设置Directional Inscattering Color为零;
- 设置雾的起始距离Start Distance;
- 开启了Volumetric Fog,用于灯光雾;
- 设置曝光PostProcessVolume,设置Min/Max Brightness为1;
- 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
- Image Effects/Vignette Intensity,暗角;
- Chromatic Aberration,色相分离;
二,场景及相机设置
在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;
- 将主模型放置到关卡适当位置,并添加基本的材质球;
- 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
- 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
- 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
- 添加主光,设置好武器大体的光照效果;
- 可设置面光源,模拟主光方向;
- 可设置点光源,模拟不同方向和位置的光照;
三,效果制作
环境及相机都设置后,接下来才是真正的效果制作;效果包括模型本身材质效果、及主体的Cascade或Niagara效果;
模型材质效果制作
一般通过材质纹理颜色及变化来模拟想要效果,此效果模型分三部分:武器、冰锥、冰面;
1,武器材质
- opaque、subsurface模式;
- 使用BumpOffset来模拟次表面纹理类似冰内部的效果,可叠加多层纹理;
- 这里我们叠加了冰、冰渣、及气泡纹理,并分别对其色调控制;
- 添加Normal置换效果,但使用的是偏平滑的纹理;
- 使用BoundingBoxBased_0-1_UVW节点控制自发光的渐变,底部较弱、顶部较强;
- 另外,单独添加多个灯光,以模拟光影关系;
2,冰锥材质
- 类似武器材质,调节法线纹理,比武器粗糙些;
- 与表面接触的部分偏暗,保持融合;
- 另外,单独添加多个灯光,以模拟光影关系;
3,冰面材质
- Translucent、Default Lit模式;
- 圆形透明度过渡;
- 使用BumpOffset叠加多层纹理,模拟冰面的效果(自发光);
- 冰面还添加类似雾的流动纹理,也可叠加多层;
- 根据的DepthFade添加了一层毛边纹理效果;
- 整体色调略为偏暗,突出武器;
补灯优化
可再次添加若干灯光,如点光、面光、锥光等,以加强特定位置、方向光照效果,可关闭投射阴影(Cast Shadows);
注
- 可加锥光创建光束的效果(调节Volumetric Scattering,及勾选指数级高度雾Volumetric Fog);
- 亮度要突出武器主体,避免武器亮度弱于周围物体,分散注意力;
特效元素制作
冰面雾气,武器雾气,飞舞雪花;
1,冰面雾气
材质制作
- 透明无光照模式;
- 烟雾贴图为一张序列纹理贴图,使用SubUV纹理采样,可使子贴图平滑过渡;
- 使用ParticleColor关联上自发光和透明度,可在粒子内控制;
- 使用DepthFade来接触边缘颜色,伪造边缘阴影;
- 使用DepthFade处理接触边缘硬切问题;
- 使用alpha处理边缘过渡值,避免过渡整齐统一;
注
- 使不使用SubUV/Blend,效果可能差别非常大;
- 无法通过UV对SubUV纹理进行扰动;
Cascade制作
- 发射Sprite(GPU)精灵粒子;
- 附材质,附上设置好的烟雾材质,根据烟雾贴图设置SubUV(8*4),线性融合Linear Blend模式;
- 调发射位置,设置圆柱形cylinder发射位置,调整好布局,添加点旋转差异Initial Rotation;
- 设值初始状态
- 初始尺寸,默认PSA Square对齐,在相应调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短,可反应本身变化的快慢;
- 初始旋转,Initial Rotation差异化初始状态;
- 调节生命周期内属性
- Color over Life、Size by Life等,配合效果调节颜色、透明度、大小等;
2,武器雾气
类似冰面武器,调整了发射位置,另外添加了向上的加速度Const Acceleration;
3,飞舞雪花
材质制作
- 透明无光照模式;
- 烟雾贴图为一张序列纹理贴图,使用SubUV纹理采样,可使子贴图过渡融合;
- 使用ParticleColor关联上自发光和透明度;
- 使用DepthFade处理接触边缘硬切问题;
Cascade制作
- 发射Sprite(GPU)精灵粒子;
- 附材质,附上设置好的烟雾材质,根据烟雾贴图设置SubUV(2*2),线性融合Linear Blend模式;
- 调发射位置,设置圆柱形cylinder发射位置,调整好布局;
- 设值初始状态
- 初始尺寸,默认PSA Square对齐,在相应调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短,可反应本身变化的快慢;
- 初始速度,可添加初始随机速度,丰富初始状态;
- 初始旋转,Initial Rotation差异化初始状态;
- 调节生命周期内属性
- Color over Life,配合效果调节颜色、透明度;
- Local Vector Field、Const Acceleration,使用场和加速度来控制速度;
完整效果
四,效果修改
- 武器灯光加强高光,冰锥顶部灯光也加强些;
- 暗角过暗;
- 雪花淡些;
- 冰锥纹理过强,看起来类似水泥;可能是法线置换或灯光原因;
- 武器纹理看起来过厚,BumpOffset减弱;
注,参考学习来自点线CG
这篇关于UE特效案例 —— 寒冰武器的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!