NO.6——Unity3D中两种绘制小地图的方法

2024-01-05 17:30

本文主要是介绍NO.6——Unity3D中两种绘制小地图的方法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

         在玩游戏时,你经常会发现,在游戏窗口的右上角或者左下角通常会有一个小地图,里边实时反馈角色的移动信息甚至是世界地图,那么这个小地图是如何绘制的呢?

         我目前掌握了两种方法:一种是以GUI方法重新绘制一个小窗口;另一种是新建一个正交投影的摄像机机。

         一、GUI绘制小窗口方法

        就是按照游戏场景等比例绘制一个小窗口,定义一个小方块代表游戏角色,跟随游戏场景中的角色一起移动,后期如果想要制作更加精细,可以附加精美的贴图。其中一个要注意的问题是避免越界,在这里,处理越界的机制比较简单,当发生越界,便回到边界位置。太晚了,实在不想敲代码,附上以前整理的笔记:

         

             二、新建正交投影的摄像机

         从美术角度来说,常用到的透视方法有焦点透视和散点透视。像追求大气磅礴意境的中国山水画,采用的就是散点透视,北宋画家郭熙在其著名论著《林泉高致》中提出“高远、平远、深远”三远法。区别于西方绘画中的焦点透视法。其透视规则同样遵从近大远小,但是与西方绘画不同的是,西方绘画注重画面中的一个观察角度的空间纵深,通常只有一个消失点,也就是从人的肉眼角度出发,而中国画中的空间纵深处理往往具有多个消失点,同时也自然具有多个观察角度,所以是写意的风格。

          在Unity3D里,还提供了一种正交投影的相机(Orthographic),所谓正交投影,也叫平行投影,区别于以上两种基于“近大远小”的投影方法,物体的大小和距离无关,通常在制作2D游戏的时候会把摄像机勾选此选项。

           在小地图的绘制中,我现在假想在场景上方放置一台正交投影的摄像机俯视游戏场景,然后给游戏场景中的角色上附加一个物体,并设置独立的Layer,使得在正交投影相机中只能看到该Layer层的物体,那么小地图是否就可以这样做。

          主要做法:

          创建一个球体,命名为dummy,设置材质为红色,作为敌人的替代物,它只能被正交投影的相机看到,不能被主相机看到,将它的Sphere Collider取消,只需要它的显示功能。

           创建一个新的Layer,命名为dummy,设置该球体的Layer为dummy,将球体置于敌人的Prefab的层级下,使其能够跟随敌人移动。

           选择主摄像机,在Culling Mask(按层渲染)取消显示dummy层;选择正交投影相机,选择只显示dummy层和level层(墙壁、地面所在的层,由我自己定义的),那么正交投影相机只能看到场景和球体。

            使用同样方法给主角创建一个替代物,那么小地图就创建完成。

using UnityEngine;
using System.Collections;[AddComponentMenu("Game/MiniCamera")]
public class MiniCamera : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {// 获得屏幕分辨率比例float ratio = (float)Screen.width / (float)Screen.height;// 使摄像机视图永远是一个正方向, rect的前两个参数表示XY位置,后两个参数是XY大小this.GetComponent<Camera>().rect = new Rect((1 - 0.2f), (1 - 0.2f * ratio), 0.2f, 0.2f * ratio);}
}

 

 

 

这篇关于NO.6——Unity3D中两种绘制小地图的方法的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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