本文主要是介绍OpenGL中剪裁平面与模型视图变换的关系,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
最近温习OpenGL Programming Guide Version 2.1时,跑了一下示例clip.c,运行结果如下图:
与我预想中的画面完全不一样,看其代码:
想起变换矩阵作用于点的顺序,如醍醐灌顶,Got it。上述代码的作用是先将球体绕x轴逆时针旋转90度,然后再剪裁,然后再平移,如果依照局部坐标系的观点来理解, 局部坐标系随球体平移到(0.0, 0.0, –5.0)点,然后开始剪裁,当然剪裁平面是相对平移后的局部坐标系的,然后旋转,此时就不应该是上述图像,而应该是下面图像:
。所以,这里想说的是当模型变换函数之间嵌入其它如剪裁等的操作时,就更加需要仔细考虑函数调用的顺序,如果从变换矩阵作用于点的顺序来考虑,就一定不会错。
错误之处,恳请指正。
胡靖飞
EDIT:如果以局部坐标系统来考虑的话,剪裁平面的参数是相对于局部坐标系统的,这样理解的结果才会与以全局坐标系统来理解的结果相一致。
EDIT:在出现了剪裁平面时,仍以局部坐标系统来考虑的话,个人感觉会出现困难,以致与预料中的图像完全不一样,因为一旦被剪裁掉了,是不可能再恢复出来,难道不是吗?
这篇关于OpenGL中剪裁平面与模型视图变换的关系的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!