本文主要是介绍Unity飞行抛物线轨迹初步实现,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
(一)开头
- 如何实现类似愤怒的小鸟中弹弓将小鸟打出去的效果呢,这里要用到Unity中的Spring Joint 2D组件,就如其名字一样,拥有弹簧一样的效果。
学习资源来自siki学院的视频教程:siki学院愤怒的小鸟
(二)Spring Joint 2D运用
1.我们先将资源导入到场景中,如下图所示
其在项目面板中命名分别为:bird,left,right
接下来我们的主角就登场了!我们给bird上添加组件名为Spring Joint 2D,添加完默认如下图
各个字段名介绍我们可以看下Unity API上的介绍
我们主要用到以下几个字段:
(一)Connected Rigid Body:
这里我们要添加一个支点,让bird与其连接,这样就可以像绑了根绳子一样绕着那个支点进行类似弹簧一样的伸缩
所以说到这里,大家就知道我们要把弹弓添加到上面,我们以”right”物体为例,先给其添加Rigid Body 2D组件,毕竟是要涉及到物理的,所以刚体还是要添加上的
默认添加好后,Body Type设置成是Dynamic动态的,这会让弹弓受到重力这类的影响的,我们肯定是要固定弹弓的咯(不然玩到一半,弹弓倒地上了=.=),所以我们将其设置成Static 就可以了
做完以上工作后,我们就可以把right物体拖动至Connected Rigid Body上
启动一下试试看
(二)Distance & Auto Configure Distance
上面的运行有了一种荡秋千的感觉,当然我们还可以看到半径好像有点大了,我们可以改小一点,这就要修改Distance这个字段了。当我们直接修改Distance字段时,我们会发现
现在改完了以后,等运行的时候,还是原来的距离,这是为什么呢?
* 原因其实是上面的Auto Configure Distance勾选上了,当我们勾选了以后,系统编辑器会自动帮我们设定好相应的距离,不能自由更改了。所以我们只需要勾去,修改成一个合适的距离就可以啦
(三)Frequency
上面的图看似已经达到我们预期的摆动范围了,但是却显得摆动幅度特别大,很难停下来,因为我们之后要能运用鼠标点击到小鸟来进行发射(现在这样子,怕是鼠标根本点不到哦)。所以我们就要修改Frequency这一字段。先来解释一下
Frequency:我个人理解来看就是,这个鸟绕着支点摆动的频率。频率越低,鸟摆动的范围更大更远,想要到达支点就难上加难。频率越高,小鸟摆的特别迅速就会在很短的时间内恢复到我们摆动的中心位置。
所以我们试着把Frequency值改为2,这样会不会更好呢?
达到了我们预期目标了!
(三)小鸟飞出的实现
我们先理清小鸟是如何飞出的。
- 1.我们鼠标点击长按小鸟,对其可以进行拖拽
- 2.当我们释放鼠标的时候,小鸟会自动飞出抛物线
对其上两点,我们可以运用Unity的两个函数 OnMouseDown() 和 OnMouseUp() ,顾名思义就是控制鼠标按下和鼠标松开的两个函数。我们直接上代码
public class Test_Bird : MonoBehaviour {public bool isClick = false; void OnMouseDown(){isClick = true; }void OnMouseUp(){isClick = false;}private void Update(){if (isClick){transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z);//由摄像机引起的Z轴方向改变需要减去 我们要在2D上展示}}
}
将新建的脚本拖至项目bird上,然后运行。
你会发现!鼠标点到小鸟上根本没有任何用!是不是作者又骗人了哈!忘记说要添加一个Circle Collider 2D 的组件啦,不加这个组件根本不知道bird是可以碰撞检测的,这样就不会和鼠标交互啦。现在再运行一遍是不是就可以进行拖拽了呢!
- 我们已经可以对小鸟进行控制拖拽了,要飞出去的话那就很简单啦,只需要把我们的弹簧组件禁用就可以啦。添加完代码如下:
public class Test_Bird : MonoBehaviour {private bool isClick = false;private SpringJoint2D sp;private Rigidbody2D rg;private void Awake(){sp = GetComponent<SpringJoint2D>();rg = GetComponent<Rigidbody2D>();}void OnMouseDown(){ isClick = true;rg.isKinematic = true;}void OnMouseUp(){isClick = false;rg.isKinematic = false;Invoke("Fly", 0.2f);}private void Update(){if (isClick){transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z);//由摄像机引起的Z轴方向改变需要减去 我们要在2D上展示}}void Fly(){sp.enabled = false;}
}
我们这里分别说明一下上面代码的部分含义 。
- sp和rg两个参数用来用控制bird物体上的组件SpringJoint2D和RigidBody2D的,当我们飞出去的时候只需要把sp禁用就行:sp.enable()=false,这边单独写在一个Fly的函数里,便于以后再添加功能。
- 上面还有一个很新颖的字段rg.isKinematic这是什么含义呢,我们来看一下说明
- 我们原本bird身上的RigidBody2D组件上Body Type字段是设置为Dynamic动态的,当我们将其改为Kinematic就表示小鸟不会受到物理的影响,那我们肯定是要在拖拽的时候不需要小鸟受到物理影响咯,然后在鼠标松开的一刻让小鸟恢复到原样,不然大家可以自己先不添加和rg有关的代码自己感受一下…然后大家可以自己画下受力分析图(重力,弹力然后确定方向就知道这样的原因了)
- 我们还在OnMouseUp()中添加了Invoke延迟函数,为什么要添加呢?大家可以仔细想想看,如果你在鼠标松手的一刻直接把SpringJoint2D禁用了,那会发生呢?!对!小鸟就只收重力作用了,我们要让小鸟在松手的一刻受到一部分弹力然后和重力作用下形成了抛物线(物理不是很好,差不多就这样解释啦),这个延迟的时间大家可以自行斟酌,时间太短就还是受重力影响大一点,时间太长可能弹力恢复了改变方向什么的。
上面讲了那么多,我们最后直接看一下成果吧!
(四)结尾
大致的效果我们已经呈现了,当然还有一些细节没有修正(比如弹弓的绳子),等有下一篇的时候,我会把部分细节全都给补上的,并且再加上和怪物的碰撞检测。我们今天就先到这啦~有什么问题的可以在评论留言哦~相互学习探讨~
这篇关于Unity飞行抛物线轨迹初步实现的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!