本文主要是介绍第098封“情书”:我有病Distributed Rendering Using Redshift<Entagma>Houdini 2019,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
▉ 对于CG方面的知识来说,我是一条贪吃蛇。— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】
█ “ 如果把知识吃到肚子里,能记住就好了。 ”
前言不搭后语
我生病了,得了一种综合CG知识甲亢症,表现症状:除了睡觉,需要不停地进食各种CG知识,即使如此,仍然如饥似渴。
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首先
制作步骤
小节提要
01
粒子VDB的PDG设置
02
Redshift的设置
03
设置农场分布式渲染
正式制作
○ distribute_popobject内部节点 ○
1)倒入生成的bgeo.sc序列文件:loadslices
2)转VDB:vdbfromparticles1:
3)平滑:vdbsmoothsdf1: 迭代值=2
4)输出:OUT_VDB
01)ropgeometry1:
a)这里引入切片物体
b)然后产生的是单独的切片
02)ropgeometry2:
❖ 小目标 ❖
a)使这个ropgeometry从前面转换成vdb的每帧能够获取计算的的结果。
b)把<01>的单独的任务重新分配到整个帧当中
? 解决方案 ?
03)增加partitionbyframe1节点 :
a)将这些单独的切片合并到每个帧的组件中,然后将它们输送到这里的ROP几何体中,从而指向vdbsmooth节点的结果。
02)ropgeometry2:
a)引入vdb数据。b)输出几何体文件
03)SHIFT+V:任务被切篇
○ 渲染引擎 ○
a)环境稍微亮些。
b)反射折射
○ 材质 ○
01)material1:
02)material2:
a)
03)Fresnel1 :连接“Overall / opacity_color”透明度取决于观察的角度:
04)MaterialBlender1:灰色融合
❖ 具体操作 ❖
--------Topnet层级-------
○ 创建ropfetch节点:
a)引入RS渲染引擎:ROP Path选择Redshift_ROP.
连接Partitionbyframe
b)选择单帧执行:Evaluate Using=Single Frame。(对于所有的渲染帧来说,在每一帧上启动一个单独的渲染任务。)
c)选择渲染范围执行:Evaluate Using=Frame Range。 这是调用本地渲染。
设置范围,就可以把PDG作为渲染任务提交给农场。
d)SHIFT+V、
---------out层级---------
○ 设置rs引擎:
a)渲染范围。b)渲染参数设置
○ 农场设置 HQueue Scheduler:
a)列出客户端 Job Parms 面板:Assign TO=Listed Clients。
b)弹出窗口选择有GPU的客户端
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