houdini专题

简单梳理UE4的Houdini官方插件代码

前言 Houdini官方插件名字叫 “Houdini Engine”,它搭建了Houdini数据与UE4数据间的桥梁。我接触这个插件已经有段时间了,我想是时候梳理一下插件的结构了。(当前我用的UE4版本是4.24.2,Houdini版本18.0.348) 需要说明的是,这篇博客主要是从代码出发的。我准备先分析插件整体的代码结构,再逐个翻阅每个文件试图搞明白他角色。但如果不准备研究代码结构和实现

简单盘点编程在Houdini游戏开发中的用武之地

概括 Houdini作为一个程序化为主要思路的工具,不出意外地在很多地方支持用代码来描述自己想要的行为。这篇博客简单盘点了我目前了解到的,编程在Houdini开发(特指游戏开发)中的用武之地。 概括讲,可以分为三部分: Houdini编辑器内。一般只服务于Houdini自身。Houdini Engine游戏插件。例如它为UE4、Unity都提供了插件,其目的是方便将Houdini中的数据和游戏

试用 Houdini Engine Python API

介绍 hapi 这个python包 是HoudiniEngine的一层python封装。 使用python的优势是灵活性,因为C代码总需要编译,使得迭代较慢。 Tips: hapi中的内容总可以查阅HoudiniEngine的文档,因为概念和函数是相同的。 使用环境 1. Houdini编辑器内:Python Shell 在其中可以 import hapi: 2. Houd

翻译Houdini官方对UE4新版插件的介绍:Houdini Engine for Unreal - V2

原视频:Houdini For Unreal - YouTube 目录 介绍0. 总览1. 简介HoudiniEngine2. UE4的HoudiniEngine - 第二版为什么要做“第二版” ?What's new? - 核心What's new? - 输出(1)What's new? - 输出(2)What's new? - 输入What's new? - 参数What's new?

Houdini的参数预设(Preset)功能

功能 Houdini中,可以将节点的参数值存为一种预设: 操作 点击参数面板的小齿轮按钮,选择Save Preset即可将当前的参数保存为一种预设 接下来的窗口可指定预设的名字。而Save Preset To的选项可以指定当前预设存放的位置,可以选择仅让其在当前HIP目录中有用。 Tip: 根据 官方文档:Save Preset window 所描述,Save Preset To

小工具:输出Houdini里节点间参数的差别

需求 节点的参数影响了节点的行为。因此对于节点使用者来说,比较节点间参数的差异就可以明白其行为的差异了。 然而有些节点的参数数量实在太多,比较其参数间的差异会比较麻烦,在没有工具的情况下只能来回在节点间跳转才能比较出参数的不同。 我想,其实可以使用Houdini的Python模块写代码来自动比较并输出不同,这并不麻烦。最后如果能输出更易于阅读的格式(比如csv表格,或Markdown表格语法

Houdini快捷键

目录 视图操作 节点操作 节点参数操作 节点其他操作 视图操作 E/R/T,缩放/旋转/移动;ALT + 左键/右键,试图旋转/缩放;空格 + F/G/H,专注所选对象;空格 + A,专注所有对象;空格 + B,单视图和四视图切换;空格 + 1/2/3/4/5,不同视图切换;W,切换线框;X,吸附热盒;C,创建热盒V,编辑热盒Shift + W,切换带线框;M,切换控制轴

Houdini pbd_constraints.h的文件位置

Houdini安装目录下的houdini\vex\include文件夹 C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 19.5.716\houdini\vex\include

Houdini的PythonScript基本使用

前言 Houdini内置了Python脚本和相应的编辑器, 很多时候想灵活的制作各种Houdini工具, 基本是必须用到 Python。Houdini官方的python提供了非常完善的接口, 比如可以创建各种节点,连接各种节点,遍历节点各种数据,遍历节点参数等等。 Houdini Python官方资料 Python scripting (sidefx.com) hou.node (side

houdini 节点

bend 【m f b 】 polyexpand2d copytopoint polyframe group range

Houdini笔记操作技巧_集锦

个人记录下,谨防遗忘。同时丰富下Hou的中文搜素环境。 1、自定义启动界面 ① 设置完界面后,保存自定义界面(Save Current Desktop As...) ② Edit-->Preferences-->General UIInterface-->Startup in Desktop:自行选择 ③ Scene窗口底部的底部 ‘帮助提示文字’ 挪个位置: Edit-->Preference

Houdini_RBD_刚体约束

仍然是看视频的笔记,摸着大佬们过河。有点杂有点乱,如有错误,多多指教。原视频链接:rbd_CONSTRAINT01_哔哩哔哩_bilibili 文章/笔记个人推荐: 1、知乎@刘鹏云_RBD 2、感谢R姐的无偿pdf笔记分享——哔哩哔哩@Rosarita_Art pdf笔记下载链接。 前面四部分主要是参数之类文字解释,可以先过一遍再回头细看,结合工程文件阅读更佳,工程文件下载链接点这,使用

houdini特效导入unity3d步骤和注意点

因为平时也玩玩houdini 做一些效果很方便,因为houdini程序建模有很强的控制力 所以这里想要把houdini里的一些封装好的效果放到unity里去 当然一些需要离线渲染复杂的效果不要想放了,但是可以放一些其他有意思的效果 这里以houdini15.5.480为测试版本,因为据说houdini 16是一个新的软件 unity3d版本为5.3.3 下面先放张图(当然里面做的是国

Houdini 18.5 Nodes Geometry nodes geometry node 多边形节点 - 自用,翻译有误

Houdini 18.5  Nodes  Geometry nodes geometry node    列1 Adapt to Terrain    适应地形 Adapts a character’s skeleton to conform to terrain.    调整角色的骨架以适应地形。      Adaptive Prune    自适应修剪 Removes elements whi

学习在外部Python脚本中运行Houdini的Python接口(hou模块)

0. 目标 学习在外部Python脚本(而非Houdini编辑器内部)使用 hou 。 主要参考Houdini官方文档 Command-Line Scripting 中的【Accessing hou from a Regular Python Shell】部分。我将要点记录在下: 1. 将Houdini的dll加入搜索路径 为了能使用 hou模块,Houdini的dll必须能链接到。 为此

houdini rnn

1.3.RNN模型_哔哩哔哩_bilibili 此公式来自于吴恩达P1.3视频  按公式推测rnn内部结构,如有错误,敬请指正

houdini pyro 碰撞的两种方法

1.在dop network中将pyro solver与staic solver或rigid body solver merge在一起     这种方式最简单,直接用工具架就点出来了,之后在staic object中选择适当的collision的类型,不过这样会有个问题对于凹面的几何体并不能与pyro得到正确的碰撞(当然刚体之间碰撞是没有问题的),即使已经选择了concave方式。 2

第100封“情书”:不完美生活Volume Displacement Shader<Entagma>Houdini 2019

▉ 月盈则亏,水满则溢,任何事都是物极必反。凡事留点余地,留点瑕疵。— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】 █ “美人 ” 前言不搭后语 完美生活   虽然今天是日更第100篇,也是第100天,但中间断过2次,第一次操作失误,12点左右连着点击两次发送,第二

第099封“情书”:天下无不散之筵席Volumes101-DissolvingGeometry<Entagma>Houdini

▉ 可知世上万般好,好便是了,了便是好。若不了,便不好;若要好,须是了。 — 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】 █ “天下无不散之筵席  ” 前言不搭后语      如果聚会永不散场,你可能会由兴奋变的很疲惫。如果太阳永远挂在天上,如果人能永生,结果可能是更大的噩

第098封“情书”:我有病Distributed Rendering Using Redshift<Entagma>Houdini 2019

▉ 对于CG方面的知识来说,我是一条贪吃蛇。— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】 █ “ 如果把知识吃到肚子里,能记住就好了。 ” 前言不搭后语 我生病了,得了一种综合CG知识甲亢症,表现症状:除了睡觉,需要不停地进食各种CG知识,即使如此,仍然如饥似渴。 插

第097封“情书”:浮生碌碌PDG For Design Work Pt. 4 - Distributed Grains Using PDG<Entagma>Houdini 2019

▉  跟着内心走,走出平庸。— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】   █ “ 人间没有白走的路,每一步都算数。” 前言不搭后语  最近马上要到100篇,接下来要进入一个新的阶段,所以100篇以后可能不会日更了。 诸位,抱歉了! 本节内容 一种模仿

第094封“情书”:变量20190312PDGForDesignWorkPt1-TheBasics<Entagma>Houdini 2019

▉ 如果命运待你不公,不要去抱怨。努力去改变。— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】 72变 █ “ 在这善变的人世间,只有变化才是永恒的” 前言不搭后语 人在这个社会中,注定有些东西是抵死都无法改变的,那我们就改变能改变的。 本节内容  PDG

第093封“情书”:三生万物Vellum Cell ReplicationPart3 <Entagma>Houdini 2019

▉  一生二,二生三,三生万物。— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】 █ “无生有,有生于无,自始自终,无始无终。 ” 前言不搭后语 xx。 本节内容 首先添加胶水约束细胞,慢慢撕裂;然后添加额外的躲避行为,最后后期模拟设置,

第092封“情书”:三国Vellum Cell Replication 2c<Entagma>Houdini 2019

▉ 天下之物生于有,有生于无” — 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】 █ 天下之事,分久必合,合久必分。 前言不搭后语 道(曰规)始于一,一而不生,故分而为阴阳,阴阳合和而万物生。故曰:一生二,二生三,三生万物”。  本节内容 设置约束几何体;引入约束结算

第091封“情书”:一分为二Vellum Cell Replication- Part 2a<Adrian Meyer>Houdini 2019

▉ 既纯真又邪恶,既自卑又傲慢,既难过又开心,这个世界太复杂。 — 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】 █ “ 疯人院 ” 前言不搭后语   你见,或者不见我,我就在那里。不悲 不喜。我就在那里。不悲 不喜。你念,或者不念我。情就在那里。不来 不去。你爱,或者

第090封“情书”: 一生二Vellum Cell Replication Tutorial - Part 2<Entagma>Houdini 2019

▉ 吾日二省吾身 。— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】 █ “ 人生之不如意,十之八九,不如就常想一二 ” 前言不搭后语 本节内容  设置细胞分裂的左右两半,再在sopsolver中设置两个分流 本节要实现效果