饥荒Mod 开发(二一):超大便携背包,超大物品栏,永久保鲜

2023-12-24 06:01

本文主要是介绍饥荒Mod 开发(二一):超大便携背包,超大物品栏,永久保鲜,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

饥荒Mod 开发(二十):显示打怪伤害值
源码
游戏中的物品栏容量实在太小了,虽然可以放在箱子里面但是真的很不方便,外出一趟不容易看到东西都不能捡。实在是虐心。 游戏中的食物还有变质机制,时间长了就不能吃了,玩这个游戏心里压力真是太大了。 下面介绍制作一个超级大背包,并且背包中的物品不会变质,基本上可以随心所欲的放食物进去。

1 需要先制作一个简易背包

结合之前做的5格装备栏,我们可以做一个自己的背包,将这个背包装备在背上。

1.1 准备贴图

下载一个64*64 png图片,带alpha通道的图片,放在 images\inventoryimages 目录下
在这里插入图片描述

1.2 编译贴图

使用 编译工具编译贴图,这部分可以参考 饥荒Mod 开发(三):资源工具使用

& 'h:\Don''t Starve Mod Tools\ds_mod_tools\build\win32\mod_tools\autocompiler.exe' "D:\WeGameApps\rail_apps\饥荒:单机版(2000013)\mods\pigpetfood"

执行完命令之后会生成贴图需要的文件
在这里插入图片描述

1.3 制作背包

前面的文章也有介绍如何制作一个简易的物品 饥荒Mod 开发(四):制作一个物品,先制作一个mybackpack 预制物,可以装备在背上,在 scripts\prefabs 目录下新建 mybackpack.lua
在这里插入图片描述

local assets=
{Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/mybackpack.xml")
}-- 定义一个函数,用于创建一个实体
local function fn(Sim)-- 创建一个新的实体local inst = CreateEntity()-- 添加变换组件,用于处理实体的位置和方向inst.entity:AddTransform()-- 添加动画状态组件,用于处理实体的动画inst.entity:AddAnimState()-- 添加声音发射器组件,用于处理实体的声音inst.entity:AddSoundEmitter()-- 使实体具有物理属性,如重力和碰撞MakeInventoryPhysics(inst)-- 设置实体的动画库为"backpack1"inst.AnimState:SetBank("backpack1")-- 设置实体的构建为"backpack"inst.AnimState:SetBuild("backpack")-- 播放"anim"动画inst.AnimState:PlayAnimation("anim")-- 添加可检查组件,使实体可以被检查inst:AddComponent("inspectable")-- 添加库存项组件,使实体可以被放入库存inst:AddComponent("inventoryitem")-- 设置实体不能被放入容器inst.components.inventoryitem.cangoincontainer = falseinst.components.inventoryitem.atlasname = "images/inventoryimages/mybackpack.xml"-- 添加可装备组件,使实体可以被装备inst:AddComponent("equippable")-- 设置实体的装备插槽为背部插槽inst.components.equippable.equipslot = EQUIPSLOTS.BACK-- 返回创建的实体return inst
endreturn Prefab( "common/mybackpack", fn, assets) 

1.4 注册预制物,设置描述

创建完了预制物之后需要注册到游戏中,并且设置 检测描述,在modmain.lua中添加 如下代码

PrefabFiles = {"mybackpack"
}GLOBAL.STRINGS.NAMES.MYBACKPACK = "超级大背包"
GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.GENERIC.DESCRIBE.MYBACKPACK = "超级大,永久保鲜" 

1.5 进入游戏测试

由于背包设置的动画使用的饥荒自带的图片

在这里插入图片描述
装备之后
在这里插入图片描述

2 添加物品栏功能

2.1 创建3*25 格子

在mybackpack.lua 中添加容器代码

-- 添加一个容器组件,使实体可以存放物品
inst:AddComponent("container")
-- 创建一个表,用于存放插槽的位置
local slotpos = {}
-- 计算x轴的偏移量
local x_offset = (-72-72-40-2)*2-- 创建一个3行25列的格子,用于存放物品
for x = 1, 3 dofor y=1, 25 do-- 将每个格子的位置添加到slotpos表中table.insert(slotpos, Vector3(72*y +x_offset, 72*x -2-40-72-36, 0))end
end
-- 设置容器的插槽数量为slotpos表的长度
inst.components.container:SetNumSlots(#slotpos)
-- 设置容器的插槽位置为slotpos表
inst.components.container.widgetslotpos = slotpos
-- 设置容器的动画库为"ui_chest_3x3"
inst.components.container.widgetanimbank = "ui_chest_3x3"
-- 设置容器的位置
inst.components.container.widgetpos = Vector3(-340, -395, 0)
-- 设置容器的侧边对齐提示
inst.components.container.side_align_tip = 0
-- 设置容器的类型为"pack"
inst.components.container.type = "pack"

在这里插入图片描述

2.2 处理背包装备和卸载事件

-- 当装备背包时执行的函数local function onequip(inst, owner) -- 更改角色的动画状态,将 "swap_body" 符号替换为 "swap_backpack" 的 "backpack" 符号owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_body", "swap_backpack", "backpack")-- 更改角色的动画状态,将 "swap_body" 符号替换为 "swap_backpack" 的 "swap_body" 符号owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_body", "swap_backpack", "swap_body")-- 设置角色的背包为当前实例owner.components.inventory:SetOverflow(inst)-- 打开背包的容器inst.components.container:Open(owner)end-- 当卸下背包时执行的函数local function onunequip(inst, owner) -- 清除角色动画状态中的 "swap_body" 符号的替换owner.AnimState:ClearOverrideSymbol("swap_body")-- 清除角色动画状态中的 "backpack" 符号的替换owner.AnimState:ClearOverrideSymbol("backpack")-- 清除角色的背包owner.components.inventory:SetOverflow(nil)-- 关闭背包的容器inst.components.container:Close(owner)end-- 设置装备背包时的行为inst.components.equippable:SetOnEquip(onequip)-- 设置卸下背包时的行为inst.components.equippable:SetOnUnequip(onunequip)

3 添加保鲜功能

只需要在背包预制物代码中添加一个tag就可以实现保鲜功能

 inst:AddTag("fridge")

在modmain.lua 中添加如下代码

TUNING.PERISH_FRIDGE_MULT = 0

这篇关于饥荒Mod 开发(二一):超大便携背包,超大物品栏,永久保鲜的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/530753

相关文章

Spring Boot + MyBatis Plus 高效开发实战从入门到进阶优化(推荐)

《SpringBoot+MyBatisPlus高效开发实战从入门到进阶优化(推荐)》本文将详细介绍SpringBoot+MyBatisPlus的完整开发流程,并深入剖析分页查询、批量操作、动... 目录Spring Boot + MyBATis Plus 高效开发实战:从入门到进阶优化1. MyBatis

Python基于wxPython和FFmpeg开发一个视频标签工具

《Python基于wxPython和FFmpeg开发一个视频标签工具》在当今数字媒体时代,视频内容的管理和标记变得越来越重要,无论是研究人员需要对实验视频进行时间点标记,还是个人用户希望对家庭视频进行... 目录引言1. 应用概述2. 技术栈分析2.1 核心库和模块2.2 wxpython作为GUI选择的优

利用Python开发Markdown表格结构转换为Excel工具

《利用Python开发Markdown表格结构转换为Excel工具》在数据管理和文档编写过程中,我们经常使用Markdown来记录表格数据,但它没有Excel使用方便,所以本文将使用Python编写一... 目录1.完整代码2. 项目概述3. 代码解析3.1 依赖库3.2 GUI 设计3.3 解析 Mark

利用Go语言开发文件操作工具轻松处理所有文件

《利用Go语言开发文件操作工具轻松处理所有文件》在后端开发中,文件操作是一个非常常见但又容易出错的场景,本文小编要向大家介绍一个强大的Go语言文件操作工具库,它能帮你轻松处理各种文件操作场景... 目录为什么需要这个工具?核心功能详解1. 文件/目录存javascript在性检查2. 批量创建目录3. 文件

基于Python开发批量提取Excel图片的小工具

《基于Python开发批量提取Excel图片的小工具》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Python中的openpyxl库开发一个小工具,可以实现批量提取Excel图片,有需要的小伙伴可以参考一下... 目前有一个需求,就是批量读取当前目录下所有文件夹里的Excel文件,去获取出Excel文件中的图片,并

基于Python开发PDF转PNG的可视化工具

《基于Python开发PDF转PNG的可视化工具》在数字文档处理领域,PDF到图像格式的转换是常见需求,本文介绍如何利用Python的PyMuPDF库和Tkinter框架开发一个带图形界面的PDF转P... 目录一、引言二、功能特性三、技术架构1. 技术栈组成2. 系统架构javascript设计3.效果图

基于Python开发PDF转Doc格式小程序

《基于Python开发PDF转Doc格式小程序》这篇文章主要为大家详细介绍了如何基于Python开发PDF转Doc格式小程序,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 用python实现PDF转Doc格式小程序以下是一个使用Python实现PDF转DOC格式的GUI程序,采用T

使用Python开发一个图像标注与OCR识别工具

《使用Python开发一个图像标注与OCR识别工具》:本文主要介绍一个使用Python开发的工具,允许用户在图像上进行矩形标注,使用OCR对标注区域进行文本识别,并将结果保存为Excel文件,感兴... 目录项目简介1. 图像加载与显示2. 矩形标注3. OCR识别4. 标注的保存与加载5. 裁剪与重置图像

Android开发中gradle下载缓慢的问题级解决方法

《Android开发中gradle下载缓慢的问题级解决方法》本文介绍了解决Android开发中Gradle下载缓慢问题的几种方法,本文给大家介绍的非常详细,感兴趣的朋友跟随小编一起看看吧... 目录一、网络环境优化二、Gradle版本与配置优化三、其他优化措施针对android开发中Gradle下载缓慢的问

使用Go语言开发一个命令行文件管理工具

《使用Go语言开发一个命令行文件管理工具》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Go语言开发一款命令行文件管理工具,支持批量重命名,删除,创建,移动文件,需要的小伙伴可以了解下... 目录一、工具功能一览二、核心代码解析1. 主程序结构2. 批量重命名3. 批量删除4. 创建文件/目录5. 批量移动三、如何安