CocosCreator游戏资源管理assetManager

2023-12-12 06:51

本文主要是介绍CocosCreator游戏资源管理assetManager,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1.资源AssetBundle包(简称ab包):

ab包的作用:文件夹配置成ab包后,可以用引擎的资源加载接口加载文件夹内的资源

每个文件夹都可以设置成ab包,在creator编辑器中这样设置:

  1. Creator 有 4 个 内置 Asset Bundle,包括 internalresourcesmainstart-scene,在设置 Bundle 名称 时请不要使用这三个名称。
  2. 小游戏分包 只能放在本地,不能配置为远程包。所以当 压缩类型 设置为 小游戏分包 时,配置为远程包 项不可勾选。
  3. Zip 压缩类型主要是为了降低网络请求数量,如果放在本地,不用网络请求,则没什么必要。所以要求与 配置为远程包 搭配使用。
  4. 设置为 Bundle 的文件夹配置是作为 Asset Bundle 的选项配置集合,我们不建议您非常直接地将资源都放置在其中。和之前版本的 resources 类似,Bundle 配置文件夹最好是放置 Scene、Prefab 等入口资源或者需要在脚本内动态加载的资源,最后在构建阶段将会根据依赖关系导出所有引用的资源文件最终填充整个 Asset Bundle。通过这样的方式,可以最大限度的较少不必要的资源导出。
asset-manager.ts下代码:
    /*** 内置 main 包*/public get main (): Bundle | null {return bundles.get(BuiltinBundleName.MAIN) || null;}/*** 内置 resources 包*/public get resources (): Bundle | null {return bundles.get(BuiltinBundleName.RESOURCES) || null;}/**

2.资源的加载和释放:

  • 资源加载

文件夹被设置为ab包后,这个文件夹下的资源都在这个ab包里面,我们要先加载ab包(assetManager.loadBundle),然后通过加载好的Bundle对象来加载包中资源:

export class GameApp extends Component {start () {var itemSprite: Sprite = find("Canvas/Item")?.getComponent(Sprite) as Sprite;// 加载ab包:异步加载,加载好会回调你的函数;assetManager.loadBundle("GUI", (err, ab: AssetManager.Bundle)=> {// 加载好了GUI包;// 下面加载GUI中的图集资源// 第一个参数是资源路径:是从我们的资源包的路径下开始ab.load("test/airplane", SpriteAtlas, (err, atlas: SpriteAtlas)=>{if(err) {console.log(err);return;}// console.log(atlas);var sp: SpriteFrame = atlas.getSpriteFrame("Jishen_W0") as SpriteFrame;itemSprite.spriteFrame = sp;sp.addRef();  //releaseUnusedAssets接口会释放引用计数为0的资源});// 加载我们的声音文件ab.load("CK_attack1", AudioClip, (err, clip:AudioClip)=>{if(err) {console.log(err);return;}var as: AudioSource = this.getComponent(AudioSource) as AudioSource;as.clip = clip;clip.addRef(); // 引用计数来判断,这个资源是否在使用;as.loop = true;as.play();});// 释放ab包, 不会释放从ab包里面加载好的资源;// assetManager.removeBundle(ab);});this.scheduleOnce(()=>{// var ab = assetManager.getBundle("GUI");// ab?.releaseAll(); // 释放所有资源// ab?.releaseUnusedAssets(); // 释放没有用的资源, 引用计数/*var ab = assetManager.getBundle("GUI");ab?.release("test/airplane");  // 基于ab包释放单个资源ab?.release("CK_attack1");assetManager.removeBundle(ab as AssetManager.Bundle);*/// 释放ab包, 不会释放从ab包里面加载好的资源;var ab: AssetManager.Bundle | null = assetManager.getBundle("GUI");assetManager.removeBundle(ab as AssetManager.Bundle);// assetManager.releaseAsset();// assetManager.releaseUnusedAssets();// assetManager.releaseAll();}, 10);}
}

  • 资源释放(官方文档:Cocos Creator 3.8 手册 - 资源释放)

编辑器中使用的静态资源会通过释放检查自动释放,代码里动态加载的资源需要手动释放:

自动释放检查:

  1. 如果资源的引用计数为 0,即没有其他地方引用到该资源,则无需做后续检查,直接摧毁该资源,移除缓存。

  2. 资源一旦被移除,会同步触发其依赖资源的释放检查,将移除缓存后的资源的 直接 依赖资源(不包含后代)的引用都减 1,并同步触发释放检查。

  3. 如果资源的引用计数不为 0,即存在其他地方引用到该资源,此时需要进行循环引用检查,避免出现自己的后代引用自己的情况。如果循环引用检查完成之后引用计数仍不为 0,则终止释放,否则直接摧毁该资源,移除缓存,并触发其依赖资源的释放检查(同步骤 2)。

手动释放:

当开发者在编辑器中没有对资源做任何设置,而是通过代码动态加载资源并设置到场景的组件上,则资源的引用关系不会记录在序列化数据中,引擎无法统计到这部分的引用关系,这些引用关系就是动态引用。

如果开发者在项目中使用动态加载资源来进行动态引用,例如:

resources.load('images/background/spriteFrame', SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {this.getComponent(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});

此时会将 SpriteFrame 资源设置到 Sprite 组件上,引擎不会做特殊处理,SpriteFrame 的引用计数仍保持 0。如果动态加载出来的资源需要长期引用、持有,或者复用时,建议使用 addRef 接口手动增加引用计数。例如:

resources.load('images/background/spriteFrame', SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {this.getComponent(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;spriteFrame.addRef();
});

增加引用计数后,可以保证该资源不会被提前错误释放。而在不需要引用该资源以及相关组件,或者节点销毁时,请 务必记住 使用 decRef 移除引用计数,并将资源引用设为 null,例如:

this.spriteFrame.decRef();
this.spriteFrame = null;

释放资源的接口可以这样写:

 public releaseAssetsInUrls(abBundle: AssetManager.Bundle,urls: Array<string>): void {for(let i = 0; i < urls.length; i ++) {// console.log(urls[i]);let asset: Asset = abBundle.get(urls[i]) as Asset;if(!asset) {continue;}// console.log(asset.refCount);asset.decRef(true);}}

上面只是总结了一下,建议看完官方文档:

 官方文档:Cocos Creator 3.8 手册 - 资源释放 

这篇关于CocosCreator游戏资源管理assetManager的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/483643

相关文章

高仿精仿愤怒的小鸟android版游戏源码

这是一款很完美的高仿精仿愤怒的小鸟android版游戏源码,大家可以研究一下吧、 为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。游戏是十分卡通的2D画面,看着愤怒的红色小鸟,奋不顾身的往绿色的肥猪的堡垒砸去,那种奇妙的感觉还真是令人感到很欢乐。而游戏的配乐同样充满了欢乐的感觉,轻松的节奏,欢快的风格。 源码下载

剑指offer(C++)--孩子们的游戏(圆圈中最后剩下的数)

题目 每年六一儿童节,牛客都会准备一些小礼物去看望孤儿院的小朋友,今年亦是如此。HF作为牛客的资深元老,自然也准备了一些小游戏。其中,有个游戏是这样的:首先,让小朋友们围成一个大圈。然后,他随机指定一个数m,让编号为0的小朋友开始报数。每次喊到m-1的那个小朋友要出列唱首歌,然后可以在礼品箱中任意的挑选礼物,并且不再回到圈中,从他的下一个小朋友开始,继续0...m-1报数....这样下去

【服务器08】之【游戏框架】之【加载主角】

首先简单了解一下帧率 FixedUpdate( )   >   Update( )   >   LateUpdate( ) 首先FixedUpdate的设置值 默认一秒运行50次 虽然默认是0.02秒,但FiexedUpdate并不是真的0.02秒调用一次,因为在脚本的生命周期内,FixedUpdate有一个小循环,这个循环也是通过物理时间累计看是不是大于0.02了,然后调用一次。有

2024年6月24日-6月30日(ue独立游戏为核心)

试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。五一时也有点自暴自弃了,实在没必要,按照自己的节奏走即可。精力和时间也有限,放在周末进行即可。除非哪天失业了,再也找不到工作了,再把重心放在独立游戏上。 另外,找到一个同样业余的美术,从头做肉鸽游戏,两周一次正式交流即可。节奏一定要放慢,不能影响正常工作生活。如果影响到了,还不如自

植物大战僵尸杂交版2.1版本终于来啦!游戏完全免费

在这个喧嚣的城市里,我找到了一片神奇的绿色世界——植物大战僵尸杂交版。它不仅是一款游戏,更像是一扇打开自然奥秘的窗户,让我重新认识了植物和自然的力量。 植物大战僵尸杂交版最新绿色版下载链接: https://pan.quark.cn/s/d60ed6e4791c 🌱 🔥 激情介绍:不只是游戏,更是生态课 植物大战僵尸杂交版将经典的策略塔防游戏带入了一个全新的维度。这里,每一种植物都拥

游戏高度可配置化(一)通用数据引擎(data-e)及其在模块化游戏开发中的应用构想图解

游戏高度可配置化(一)通用数据引擎(data-e)及其在模块化游戏开发中的应用构想图解 码客 卢益贵 ygluu 关键词:游戏策划 可配置化 模块化配置 数据引擎 条件系统 红点系统 一、前言 在插件式模块化软件开发当中,既要模块高度独立(解耦)又要共享模块数据,最好的方法是有个中间平台(中间件)提供标准的接口来进行数据的交换,这在很多行业软件开发中已经广泛应用。但是,由于中间件的抽象和封

力扣SQL50 游戏玩法分析 IV 子查询

Problem: 550. 游戏玩法分析 IV 👨‍🏫 参考题解 这个SQL查询的目的是计算每个玩家在登录后的第二天参与活动的比例。查询使用了子查询和左连接来实现这一目的。下面是查询的详细解释,包括每个部分的作用和注释: -- 计算每个玩家登录后第二天参与活动的比例select round(avg(a.event_date is not null), 2) as fractio

博弈论(Nim 游戏)

公平组合游戏ICG 若—个游戏满足: 由两名玩家交替行动;在游戏进程的任意时刻,可以执行的合法行动与轮到哪名玩家无关;不能行动的玩家判负; 则称该游戏为一个公平组合游戏。 NIM博弈属于公平组合游戏,但城建的棋类游戏,比如围棋,就不是公平组合游戏。因为围棋交战双方分别只能落黑子和白子,胜负判定也比较复杂,不满足条件 2 2 2 和条件 3 3 3。 可以看出,公平组合游戏不存在平局,而且

C语言 | Leetcode C语言题解之第174题地下城游戏

题目: 题解: int calculateMinimumHP(int** dungeon, int dungeonSize, int* dungeonColSize) {int n = dungeonSize, m = dungeonColSize[0];int dp[n + 1][m + 1];memset(dp, 0x3f, sizeof(dp));dp[n][m - 1] = dp[

《三国:谋定天下》成为了SLG游戏现象级的成功案例

原标题:《三国:谋定天下》引领SLG游戏新潮流,B站股价五个飙升了30%   易采游戏网6月23日:B站作为年轻人喜爱的文化社区和视频平台,再次用一款新的游戏证明了其在游戏发行领域的独到眼光与强大实力。最近大火的策略角色扮演游戏《三国:谋定天下》成为了现象级的成功案例,不仅游戏本身质量受到认可,而且在竞争激烈的iOS畅销榜上勇夺第三的位置,仅排在了资深巨头DNF手游和《王者荣耀》之后。更加引人注