本文主要是介绍【UML建模】一 概论题纲,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
UML (统一建模语言):
统一建模语言(U M L)是一个通用的可视化建模语言,用于对软件进行描述、可视化处理、构造和建立软件系统制品的文档。它记录了对必须构造的系统的决定和理解,可用于对系统的理解、设计、浏览、配置、维护和信息控制。 UML 适用于各种软件开发方法、软件生 命周期的各个阶段、各种应用领域以及各种开发工具,是一种总结了以往建模技术的经验并吸收当今优秀成果的标准建模方法。
UML(模型视图分类):
模型视图被划分成三个视图域:结构分类、动态行为和模型管理。
结构分类描述了系统中的结构成员及其相互关系。类元包括类、用例、构件和节点。类元为研究系统动态行为奠定了基础。类元视图包括静态视图、用例视图和实现视图。
动态行为描述了系统随时间变化的行为。行为用从静态视图中抽取的系统的瞬间值的变化来描述。动态行为视图包括状态机视图、活动视图和交互视图。
模型管理说明了模型的分层组织结构。包是模型的基本组织单元。特殊的包还包括模型和子系统。模型管理视图跨越了其他视图并根据系统开发和配置组织这些视图
类图:主要是由类及类间相互关系构成,这些相互关系包括:关联、泛化和各种依赖关系, 如使用和实现关系。类是应用领域或应用解决方案中概念的描述。
用例图:是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。用例是系统中的一个功能单元,可以被描述为参与者与系统之间的一次交互作用。用例模型的用途是列出系统中的用例和参与者,并显示哪个参与者参与了哪个用例的执行。
顺序图:表示了对象之间传送消息的时间顺序。每一个类元角色用一条生命线来表示— 即用垂直线代表整个交互过程中对象的生命期。生命线之间的箭头连线代表消息。顺序图可以用来进行一个场景说明—即一个事务的历史过程。
协作图:对在一次交互中有意义的对象和对象间的链建模。对象和关系只有在交互的语境 中才有意义。类元角色描述了一个对象,关联角色描述了协作关系中的一个链。协作图用几何排列来表示交互作用中的各角色。附在类元角色上的箭头代表消息。消息的发 生顺序用消息箭头处的编号来说明。
状态机视图是一个类对象所可能经历的所有历程的模型图。状态机由对象的各个状态和
连接这些状态的转换组成。每个状态对一个对象在其生命期中满足某种条件的一个时间段建 模。当一个事件发生时,它会触发状态间的转换,导致对象从一种状态转化到另一新的状态。与转换相关的活动执行时,转换也同时发生
活动图是状态机的一个变体,用来描述执行算法的工作流程中涉及的活动。活动状态代 表了一个活动:一个工作流步骤或一个操作的执行。活动图描述了一组顺序的或并发的活动。
构建视图为系统的构件建模—构件即构造应用的软件单元—还包括各构件之间的依赖关系,以便通过这些依赖关系来估计对系统构件的修改给系统可能带来的影响。
部署图描述位于节点实例上的运行构件实例的安排。节点是一组运行资源,如计算机、设备或存储器。
包图对模型自身组织建模。一系列由模型元素(如类、状态机和用例)构成的 包组成了模型。包可能包含其他的包,因此,整个模型实际上可看成一个根包,它间接包含了模型中的所有内容。包是操作模型内容、存取控制和配置控制的基本单元。每一个模型元 素包含于包中或包含于其他模型元素中。
https://blog.csdn.net/worn_xiao/article/details/107868008 【UML建模】二 售票系统建模实例
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