干货分享:游戏场景管理的八叉树算法解析

2023-11-22 02:18

本文主要是介绍干货分享:游戏场景管理的八叉树算法解析,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

转自:https://www.gameres.com/665565.html

 

八叉树(octree)是三维空间划分的数据结构之一,它用于加速空间查询,例如在游戏中:

1.加速用于可见性判断的视锥裁剪(view frustum culling)。
2.加速射线投射(ray casting) ,如用作视线判断或枪击判定。
3.邻近查询(proximity query),如查询玩家角色某半径范围内的敌方NPC。
4.碰撞检测的粗略阶段(broad phase),找出潜在可能碰撞的物体对。

总括而言,前3个应用都是加速一些形状(frustum、ray、proximity shape如球体)的相交测试(intersection test)。

简单来说,八叉树的空间划分方式是,把一个立方体分割为八个小立法体,然后递归地分割小立方体。
 



相似地,四叉树把一个正方形空间分割成四个小正方形。由于三维空间较难理解,之后本答案主要以四叉树作图示解释。

四/八叉树有多种变种,先谈一个简化的情况,就是假设所有物体是一个点,这样比较容易理解。

把每点放到正方形空间里,若该正方形含有超过一个点,就把该正方式分割,直至每个小正方形(叶节点)仅含有一个点,就可以得出以下的分割结果:


这种做法是adaptive的,就是说按照一定的条件(叶节点只能有一个点)来进行分割。实际上,我们可以设置其他条件去决定是否分割一个叶节点,例如节点内的点超过10个,或是最多分割4层就不再分割等等。

在分割时,我们只需检查点是在每个轴的哪一方,就能知道该点应放置在哪个新的节点里。

建立了一个四/八叉树之后,我们可以得出一个重要特性:

如果一个形状S与节点A的空间(正方形/立方体)不相交,那么S与A子树下的所有点都不相交。

那么,在相交测试中,我们可以从根节点开始,遍历四/八叉树的节点,如节点相交就继续遍历,如不相交就放弃遍历该子树,最后在叶节点进行形状与点的相交测试。这样做,一般能剔除许多点,但注意最坏的情况是所有点集中在一起,那么就不起加速作用。

当创建了一个四/八叉树之后,如问题所提及,有时候需要新增、删除物体(目前我们谈及的是点),以及更新物体(点)的位置。

更新位置的最简单实现,就是删去物体再重新安插。然而,显然的优化方法就是,检查旧位置和新位置是否位于同一个叶节点的正方/立方范围里,如果没超出范围,就不需要做删除再安插的工作。

但如果超出范围呢?除了简单地从根开始找合适的节点,也可以使用一些搜寻方法找到相邻的节点,如[1]。这里就不谈这些细节了。

了解最基本的四/八叉树后,可以把问题扩充至管理占面积/体积的物体。虽然我们可以每次比较场景物体和正方形/立方体是否相交,但为了性能,一般是使用物体的包围体(bounding volume)而不是物体本身。例如是使用包围球(bounding sphere)、轴对齐包围盒(axis-aligned bounding box, AABB)或定向包围体(oriented bounding box, OBB)。这个做法是保守的。

但无论是用物体的精确形状,还是使用包围体积,把它们放置在四/八叉树中会有一个问题:它们可能会与节点的边界相交。例如


在上图中,七角星最后处于两个叶节点。这时候至少有两个解决方法:

1.所有与物体相交的子节点都引用至该物物体。在此例子中,有两个叶节点都引用七角星物体。

2.令中间节点(非叶节点)也能放置物体。在此例子中,上一层的中间节点(就是右上的正方形)放置七角星物体。

第一种方法的范围比较精确,但如果物体的大小相差很大,大体积的物体便需要被大量小范围的叶节点引用,而且管理上也会很麻烦。第二种做法是较常用的方法。然而,第二种方法的范围可能非常大,例如物体刚好在场景的中心,即使是一个体积很小的物体,都只能放于根节点里。

要解决这个问题,可以考虑到在相交测试中,扩大包围盒总是保守的(这里的保守是指近似化不会做成错误结果)。如果把四叉/八叉树的正方/立方空间当作包围盒,那么扩大这些包围盒以容纳刚好在边界上相交的物体也是保守的。这就是松散四/八叉树(loose quadtree/octree)[2] 的思路。

以上所说的都是一些基本原理,在实现时要考虑具体的数据结构、内存布局等问题。现在一般认为,完全使用八叉树可能不利于缓存,用一些扁平的结构并利用SIMD可能更可提高性能,或是需要混合的方案,如八叉树只有两、三层,叶节点内使用扁平的方式储存各种包围体。
 


因此,除了传统的四/八叉树实现,也可以参考一些更新的技术,例如OpenVDB 中的一些思路。

[1] Frisken, Sarah F., and Ronald N. Perry. "Simple and efficient traversal methods for quadtrees and octrees." Journal of Graphics Tools 7.3 (2002): 1-11.

[2] Ulrich, Thatcher. "Loose octrees." Game Programming Gems 1 (2000): 434-442.

[3] K. Museth, “VDB: High-Resolution Sparse Volumes With Dynamic Topology”. ACM Transactions on Graphics, Volume 32, Issue 3, Pages 27:1-27:22, June 2013. http://www.museth.org/Ken/Publications_files/Museth_TOG13.pdf <//link.zhihu.com/?target=http://www.museth.org/Ken/Publications_files/Museth_TOG13.pdf>

相关阅读[翻译]四叉树和八叉树的剔出选择

这篇关于干货分享:游戏场景管理的八叉树算法解析的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/406759

相关文章

C++ Sort函数使用场景分析

《C++Sort函数使用场景分析》sort函数是algorithm库下的一个函数,sort函数是不稳定的,即大小相同的元素在排序后相对顺序可能发生改变,如果某些场景需要保持相同元素间的相对顺序,可使... 目录C++ Sort函数详解一、sort函数调用的两种方式二、sort函数使用场景三、sort函数排序

基于Python和MoviePy实现照片管理和视频合成工具

《基于Python和MoviePy实现照片管理和视频合成工具》在这篇博客中,我们将详细剖析一个基于Python的图形界面应用程序,该程序使用wxPython构建用户界面,并结合MoviePy、Pill... 目录引言项目概述代码结构分析1. 导入和依赖2. 主类:PhotoManager初始化方法:__in

Python通过模块化开发优化代码的技巧分享

《Python通过模块化开发优化代码的技巧分享》模块化开发就是把代码拆成一个个“零件”,该封装封装,该拆分拆分,下面小编就来和大家简单聊聊python如何用模块化开发进行代码优化吧... 目录什么是模块化开发如何拆分代码改进版:拆分成模块让模块更强大:使用 __init__.py你一定会遇到的问题模www.

Java图片压缩三种高效压缩方案详细解析

《Java图片压缩三种高效压缩方案详细解析》图片压缩通常涉及减少图片的尺寸缩放、调整图片的质量(针对JPEG、PNG等)、使用特定的算法来减少图片的数据量等,:本文主要介绍Java图片压缩三种高效... 目录一、基于OpenCV的智能尺寸压缩技术亮点:适用场景:二、JPEG质量参数压缩关键技术:压缩效果对比

springboot+dubbo实现时间轮算法

《springboot+dubbo实现时间轮算法》时间轮是一种高效利用线程资源进行批量化调度的算法,本文主要介绍了springboot+dubbo实现时间轮算法,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家... 目录前言一、参数说明二、具体实现1、HashedwheelTimer2、createWheel3、n

关于WebSocket协议状态码解析

《关于WebSocket协议状态码解析》:本文主要介绍关于WebSocket协议状态码的使用方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录WebSocket协议状态码解析1. 引言2. WebSocket协议状态码概述3. WebSocket协议状态码详解3

kotlin中const 和val的区别及使用场景分析

《kotlin中const和val的区别及使用场景分析》在Kotlin中,const和val都是用来声明常量的,但它们的使用场景和功能有所不同,下面给大家介绍kotlin中const和val的区别,... 目录kotlin中const 和val的区别1. val:2. const:二 代码示例1 Java

CSS Padding 和 Margin 区别全解析

《CSSPadding和Margin区别全解析》CSS中的padding和margin是两个非常基础且重要的属性,它们用于控制元素周围的空白区域,本文将详细介绍padding和... 目录css Padding 和 Margin 全解析1. Padding: 内边距2. Margin: 外边距3. Padd

Oracle数据库常见字段类型大全以及超详细解析

《Oracle数据库常见字段类型大全以及超详细解析》在Oracle数据库中查询特定表的字段个数通常需要使用SQL语句来完成,:本文主要介绍Oracle数据库常见字段类型大全以及超详细解析,文中通过... 目录前言一、字符类型(Character)1、CHAR:定长字符数据类型2、VARCHAR2:变长字符数

使用Jackson进行JSON生成与解析的新手指南

《使用Jackson进行JSON生成与解析的新手指南》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Jackson进行JSON生成与解析处理,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1. 核心依赖2. 基础用法2.1 对象转 jsON(序列化)2.2 JSON 转对象(反序列化)3.