three.js后处理之bloom 泛光

2023-11-11 01:10
文章标签 js 后处理 three bloom 泛光

本文主要是介绍three.js后处理之bloom 泛光,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

引入文件

<script src="../../plugins/threeLibrary/three.min.js"></script>
<script src="../../plugins/threeLibrary/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../../plugins/CopyShader.js"></script>
<script src="../../plugins/EffectComposer.js"></script>
<script src="../../plugins/RenderPass.js"></script>
<script src="../../plugins/ShaderPass.js"></script>
<script src="../../plugins/LuminosityHighPassShader.js"></script>
<script src="../../plugins/UnrealBloomPass.js"></script>

 

function initThree(elid,options) {let  scene,camera ,renderer,viewerviewer={}el =  document.getElementById(elid)const  width = el.offsetWidth, height = el.offsetHeight,asp =  width / heightrenderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias : true});renderer.setSize(width, height);el.append(renderer.domElement);renderer.setClearColor('#000')scene = new THREE.Scene()camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, asp, 1, 10000)camera.position.set(10,10,10)camera.lookAt(0,0,0)scene.add(camera)viewer.scene=sceneviewer.camera=cameraviewer.renderer=rendererconst controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );// 如果使用animate方法时,将此函数删除controls.addEventListener( 'change', ()=>{renderer.render( scene, camera );});viewer.controls=controlsrenderer.render( scene, camera );return viewer
}
 let app=new initThree('box')let scene=app.scenelet renderer=app.rendererlet camera=app.cameralet controls=app.controlsconst clock = new THREE.Clock()const group1 = new THREE.Group()group1.layers.set(1)const group2 =  new THREE.Group()scene.add(group1,group2)//add lightconst directionalLight = new THREE.DirectionalLight( '#fff' )directionalLight.position.set( 30, 30, 30 ).normalize()scene.add( directionalLight )const ambientLight = new THREE.AmbientLight('#fff',0.3) // obj 唯一 idscene.add(ambientLight)// add status/*  **** **** ****   ****/// renderer.toneMapping = THREE.ReinhardToneMapping;const box = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1,1,1),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'}))group1.add(box)//如果是如果 需要 深度遍历 设置layersgroup1.traverse(e => {e.layers.set(1)})const  geometry = new THREE.IcosahedronBufferGeometry( 1, 4 );for ( let i = 0; i < 10; i ++ ) {const  color = new THREE.Color();color.setHSL( Math.random(), 0.7, Math.random() * 0.2 + 0.05 );const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: color } );const sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );sphere.position.x = Math.random() * 10 - 5;sphere.position.y = Math.random() * 10 - 5;sphere.position.z = Math.random() * 10 - 5;sphere.position.normalize().multiplyScalar( Math.random() * 4.0 + 2.0 );sphere.scale.setScalar( Math.random() * Math.random() + 0.5 );group2.add( sphere );// if ( Math.random() < 0.25 ) sphere.layers.enable( 2 ); // set layer}//创建 RenderPassconst renderScene = new THREE.RenderPass( scene, camera )//创建 bloomPassconst  bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass( new THREE.Vector2( el.offsetWidth, el.offsetHeight  ), 1.5, 0.4, 0.85 );// bloomPass.renderToScreen = true;bloomPass.renderToScreen = true;bloomPass.threshold = 0;bloomPass.strength = 5;bloomPass.radius = 0;//创建 EffectComposerconst  bloomComposer = new THREE.EffectComposer( renderer )bloomComposer.setSize( el.offsetWidth,  el.offsetHeight );bloomComposer.addPass( renderScene );// 眩光通道bloomPass插入到composerbloomComposer.addPass( bloomPass )bloomComposer.render()//set controls// controls.addEventListener( 'change', function () {//     bloomComposer.render()// } )// controls.autoRotate = false//when window resizerenderer.autoClear = false //这个一定要加上 !!!!!!!function render() {//render layer0 boomrenderer.clear()camera.layers.set(0)bloomComposer.render()//render layer1 normalrenderer.clearDepth()camera.layers.set(1)renderer.render(scene,camera)controls.update(clock.getDelta())requestAnimationFrame(render)}render()

 

这篇关于three.js后处理之bloom 泛光的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


原文地址:https://blog.csdn.net/A873054267/article/details/106792025
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.chinasem.cn/article/386524

相关文章

用js控制视频播放进度基本示例代码

《用js控制视频播放进度基本示例代码》写前端的时候,很多的时候是需要支持要网页视频播放的功能,下面这篇文章主要给大家介绍了关于用js控制视频播放进度的相关资料,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友可... 目录前言html部分:JavaScript部分:注意:总结前言在javascript中控制视频播放

Node.js net模块的使用示例

《Node.jsnet模块的使用示例》本文主要介绍了Node.jsnet模块的使用示例,net模块支持TCP通信,处理TCP连接和数据传输,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录简介引入 net 模块核心概念TCP (传输控制协议)Socket服务器TCP 服务器创建基本服务器服务器配置选项服

mac安装nvm(node.js)多版本管理实践步骤

《mac安装nvm(node.js)多版本管理实践步骤》:本文主要介绍mac安装nvm(node.js)多版本管理的相关资料,NVM是一个用于管理多个Node.js版本的命令行工具,它允许开发者在... 目录NVM功能简介MAC安装实践一、下载nvm二、安装nvm三、安装node.js总结NVM功能简介N

前端原生js实现拖拽排课效果实例

《前端原生js实现拖拽排课效果实例》:本文主要介绍如何实现一个简单的课程表拖拽功能,通过HTML、CSS和JavaScript的配合,我们实现了课程项的拖拽、放置和显示功能,文中通过实例代码介绍的... 目录1. 效果展示2. 效果分析2.1 关键点2.2 实现方法3. 代码实现3.1 html部分3.2

JS 实现复制到剪贴板的几种方式小结

《JS实现复制到剪贴板的几种方式小结》本文主要介绍了JS实现复制到剪贴板的几种方式小结,包括ClipboardAPI和document.execCommand这两种方法,具有一定的参考价值,感兴趣的... 目录一、Clipboard API相关属性方法二、document.execCommand优点:缺点:

Node.js 中 http 模块的深度剖析与实战应用小结

《Node.js中http模块的深度剖析与实战应用小结》本文详细介绍了Node.js中的http模块,从创建HTTP服务器、处理请求与响应,到获取请求参数,每个环节都通过代码示例进行解析,旨在帮... 目录Node.js 中 http 模块的深度剖析与实战应用一、引言二、创建 HTTP 服务器:基石搭建(一

使用Vue.js报错:ReferenceError: “Vue is not defined“ 的原因与解决方案

《使用Vue.js报错:ReferenceError:“Vueisnotdefined“的原因与解决方案》在前端开发中,ReferenceError:Vueisnotdefined是一个常见... 目录一、错误描述二、错误成因分析三、解决方案1. 检查 vue.js 的引入方式2. 验证 npm 安装3.

JS常用组件收集

收集了一些平时遇到的前端比较优秀的组件,方便以后开发的时候查找!!! 函数工具: Lodash 页面固定: stickUp、jQuery.Pin 轮播: unslider、swiper 开关: switch 复选框: icheck 气泡: grumble 隐藏元素: Headroom

在JS中的设计模式的单例模式、策略模式、代理模式、原型模式浅讲

1. 单例模式(Singleton Pattern) 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码: class Singleton {constructor() {if (Singleton.instance) {return Singleton.instance;}Singleton.instance = this;this.data = [];}addData(value)

Node.js学习记录(二)

目录 一、express 1、初识express 2、安装express 3、创建并启动web服务器 4、监听 GET&POST 请求、响应内容给客户端 5、获取URL中携带的查询参数 6、获取URL中动态参数 7、静态资源托管 二、工具nodemon 三、express路由 1、express中路由 2、路由的匹配 3、路由模块化 4、路由模块添加前缀 四、中间件