three.js后处理之bloom 泛光

2023-11-11 01:10
文章标签 js 后处理 three bloom 泛光

本文主要是介绍three.js后处理之bloom 泛光,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

引入文件

<script src="../../plugins/threeLibrary/three.min.js"></script>
<script src="../../plugins/threeLibrary/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../../plugins/CopyShader.js"></script>
<script src="../../plugins/EffectComposer.js"></script>
<script src="../../plugins/RenderPass.js"></script>
<script src="../../plugins/ShaderPass.js"></script>
<script src="../../plugins/LuminosityHighPassShader.js"></script>
<script src="../../plugins/UnrealBloomPass.js"></script>

 

function initThree(elid,options) {let  scene,camera ,renderer,viewerviewer={}el =  document.getElementById(elid)const  width = el.offsetWidth, height = el.offsetHeight,asp =  width / heightrenderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias : true});renderer.setSize(width, height);el.append(renderer.domElement);renderer.setClearColor('#000')scene = new THREE.Scene()camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, asp, 1, 10000)camera.position.set(10,10,10)camera.lookAt(0,0,0)scene.add(camera)viewer.scene=sceneviewer.camera=cameraviewer.renderer=rendererconst controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );// 如果使用animate方法时,将此函数删除controls.addEventListener( 'change', ()=>{renderer.render( scene, camera );});viewer.controls=controlsrenderer.render( scene, camera );return viewer
}
 let app=new initThree('box')let scene=app.scenelet renderer=app.rendererlet camera=app.cameralet controls=app.controlsconst clock = new THREE.Clock()const group1 = new THREE.Group()group1.layers.set(1)const group2 =  new THREE.Group()scene.add(group1,group2)//add lightconst directionalLight = new THREE.DirectionalLight( '#fff' )directionalLight.position.set( 30, 30, 30 ).normalize()scene.add( directionalLight )const ambientLight = new THREE.AmbientLight('#fff',0.3) // obj 唯一 idscene.add(ambientLight)// add status/*  **** **** ****   ****/// renderer.toneMapping = THREE.ReinhardToneMapping;const box = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1,1,1),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'}))group1.add(box)//如果是如果 需要 深度遍历 设置layersgroup1.traverse(e => {e.layers.set(1)})const  geometry = new THREE.IcosahedronBufferGeometry( 1, 4 );for ( let i = 0; i < 10; i ++ ) {const  color = new THREE.Color();color.setHSL( Math.random(), 0.7, Math.random() * 0.2 + 0.05 );const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: color } );const sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );sphere.position.x = Math.random() * 10 - 5;sphere.position.y = Math.random() * 10 - 5;sphere.position.z = Math.random() * 10 - 5;sphere.position.normalize().multiplyScalar( Math.random() * 4.0 + 2.0 );sphere.scale.setScalar( Math.random() * Math.random() + 0.5 );group2.add( sphere );// if ( Math.random() < 0.25 ) sphere.layers.enable( 2 ); // set layer}//创建 RenderPassconst renderScene = new THREE.RenderPass( scene, camera )//创建 bloomPassconst  bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass( new THREE.Vector2( el.offsetWidth, el.offsetHeight  ), 1.5, 0.4, 0.85 );// bloomPass.renderToScreen = true;bloomPass.renderToScreen = true;bloomPass.threshold = 0;bloomPass.strength = 5;bloomPass.radius = 0;//创建 EffectComposerconst  bloomComposer = new THREE.EffectComposer( renderer )bloomComposer.setSize( el.offsetWidth,  el.offsetHeight );bloomComposer.addPass( renderScene );// 眩光通道bloomPass插入到composerbloomComposer.addPass( bloomPass )bloomComposer.render()//set controls// controls.addEventListener( 'change', function () {//     bloomComposer.render()// } )// controls.autoRotate = false//when window resizerenderer.autoClear = false //这个一定要加上 !!!!!!!function render() {//render layer0 boomrenderer.clear()camera.layers.set(0)bloomComposer.render()//render layer1 normalrenderer.clearDepth()camera.layers.set(1)renderer.render(scene,camera)controls.update(clock.getDelta())requestAnimationFrame(render)}render()

 

这篇关于three.js后处理之bloom 泛光的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/386524

相关文章

JS常用组件收集

收集了一些平时遇到的前端比较优秀的组件,方便以后开发的时候查找!!! 函数工具: Lodash 页面固定: stickUp、jQuery.Pin 轮播: unslider、swiper 开关: switch 复选框: icheck 气泡: grumble 隐藏元素: Headroom

在JS中的设计模式的单例模式、策略模式、代理模式、原型模式浅讲

1. 单例模式(Singleton Pattern) 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码: class Singleton {constructor() {if (Singleton.instance) {return Singleton.instance;}Singleton.instance = this;this.data = [];}addData(value)

Node.js学习记录(二)

目录 一、express 1、初识express 2、安装express 3、创建并启动web服务器 4、监听 GET&POST 请求、响应内容给客户端 5、获取URL中携带的查询参数 6、获取URL中动态参数 7、静态资源托管 二、工具nodemon 三、express路由 1、express中路由 2、路由的匹配 3、路由模块化 4、路由模块添加前缀 四、中间件

EasyPlayer.js网页H5 Web js播放器能力合集

最近遇到一个需求,要求做一款播放器,发现能力上跟EasyPlayer.js基本一致,满足要求: 需求 功性能 分类 需求描述 功能 预览 分屏模式 单分屏(单屏/全屏) 多分屏(2*2) 多分屏(3*3) 多分屏(4*4) 播放控制 播放(单个或全部) 暂停(暂停时展示最后一帧画面) 停止(单个或全部) 声音控制(开关/音量调节) 主辅码流切换 辅助功能 屏

使用JS/Jquery获得父窗口的几个方法(笔记)

<pre name="code" class="javascript">取父窗口的元素方法:$(selector, window.parent.document);那么你取父窗口的父窗口的元素就可以用:$(selector, window.parent.parent.document);如题: $(selector, window.top.document);//获得顶级窗口里面的元素 $(

js异步提交form表单的解决方案

1.定义异步提交表单的方法 (通用方法) /*** 异步提交form表单* @param options {form:form表单元素,success:执行成功后处理函数}* <span style="color:#ff0000;"><strong>@注意 后台接收参数要解码否则中文会导致乱码 如:URLDecoder.decode(param,"UTF-8")</strong></span>

js react 笔记 2

起因, 目的: 记录一些 js, react, css 1. 生成一个随机的 uuid // 需要先安装 crypto 模块const { randomUUID } = require('crypto');const uuid = randomUUID();console.log(uuid); // 输出类似 '9b1deb4d-3b7d-4bad-9bdd-2b0d7b3dcb6d'

学习记录:js算法(二十八):删除排序链表中的重复元素、删除排序链表中的重复元素II

文章目录 删除排序链表中的重复元素我的思路解法一:循环解法二:递归 网上思路 删除排序链表中的重复元素 II我的思路网上思路 总结 删除排序链表中的重复元素 给定一个已排序的链表的头 head , 删除所有重复的元素,使每个元素只出现一次 。返回 已排序的链表 。 图一 图二 示例 1:(图一)输入:head = [1,1,2]输出:[1,2]示例 2:(图

uuid.js 使用

相关代码 import { NIL } from "uuid";/** 验证UUID* 为空 则返回 false* @param uuid* @returns {boolean}*/export function MyUUIDValidate(uuid: any): boolean {if (typeof uuid === "string" && uuid !== NIL) { //uuid

js定位navigator.geolocation

一、简介   html5为window.navigator提供了geolocation属性,用于获取基于浏览器的当前用户地理位置。   window.navigator.geolocation提供了3个方法分别是: void getCurrentPosition(onSuccess,onError,options);//获取用户当前位置int watchCurrentPosition(