泛光专题

Unity 关于仿崩坏3部分Bloom(部分泛光)效果实现原理(附源码)

之前写每个物体的材质球控制屏幕bloom效果,由于性能问题,换了另外一种实现方式 部分泛光的功能,这个是之前写的,不过性能不行,如果简单的游戏还可以,如果大场景的话就不行了   原理分析 我这边就研究崩坏3编译过的源码,下面是分析崩坏bloom效果实现 1.我看崩坏编译过的源码基本所有shader都会有一个_BloomFactor,这个用于控制泛光强度,用于存储输入屏幕那张图的alpha

高质量泛光(Bloom)从理论到实战

泛光(Bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外“扩张”形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地表达太阳、霓虹灯等光源的亮度。Bloom的好坏能够极大地改善游戏的表现力。 泛光特效的原理并不复杂,提取图像高亮的部分做模糊再叠加回原图。在互联网上有很多关于泛光算法原理的介绍文章或者教程,我这里就不唠叨了。 为什么写这篇文章 尽管网上有非常多的资

untiy 利用法线做高效3D模型 边缘泛光

在unity3D项目中,当选中一个3d模型,需要对其做一个外观的变化,来表现一个交互。 经常是以描边或边缘泛光的形式来处理。 描边的效果经常都是通过两个PASS来实现的,1个输出 沿着法线发现 放大的模型,再统一着色,这个颜色就是描边的颜色。另一个则直接输出。由于第一个沿着法线有做放大,所以就能实现描边的效果。 而边缘泛光则只需要一个PASS解决。当然效果有点区别,这个看需求而定。 思路:核

three.js后处理之bloom 泛光

引入文件 <script src="../../plugins/threeLibrary/three.min.js"></script><script src="../../plugins/threeLibrary/js/controls/OrbitControls.js"></script><script src="../../plugins/CopyShader.js"></script

【Unity Shader学习】边缘泛光效果2

Shader "Sbin/Rim2"{Properties{// 泛光颜色_Color("Color",color) = (1,1,1,1)// 泛光效果强度_Scale("Scale",Range(1,8)) = 1// 泛光大小范围_Outer("Outer",range(0,1)) = 0.2}SubShader{// 通过标签对透明物体渲染进行排序tags{"queue" = "t

自行车 前灯 泛光 散光 手电 推荐

刚买了自行车的时候需要买个前灯,但市面上的灯大多数都是聚光灯,一点都不实用。 在网上找了一天,才找到个好用的,买回来是真的好用啊,精致。 中立 自行车 前灯 ,淘宝搜就有,推荐。