用Ogre固定渲染管线实现火炬之光X-RAY效果 .

2023-11-10 14:59

本文主要是介绍用Ogre固定渲染管线实现火炬之光X-RAY效果 .,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

游戏的遮挡半透,一般2种方法,一种是天龙的那种,让遮挡的建筑物半透明,一种是火炬之光的这种,X射线

 

那种好?其实达到效果都行,

 

火炬之光不能用第一种,因为他的模型都是很大很大的,建筑一透,全透了,很多地方可能还会穿帮,

 

我的游戏一直用的第一种,也没去研究Xray,但是有朋友问起这个问题,就花了2天时间详细研究了一下.

 

不研究不知道,一研究才发现,其实有很多细节要注意的呢,那我们开始分析了

 

1.火炬之光中人物不能自己挡自己.

解决方案:不写深度就完了,深度永远控制在遮挡物那里,

 

2.火炬之光中有的建筑可以透,有的却不能透,不是所有建筑都能透的哦

解决方案:分渲染队列,可以透的渲染队列为3,人物的渲染队列为4,不能透的建筑渲染队列为5

 

3.火炬之光中没用shader实现,而且角色材质里面只是一些简单的pass

解决方案:说明火炬之光是固定渲染管线实现的,而且不是在material中写的,而是代码中实现,操作整个渲染队列实现的

,其实这种操作整个渲染队列的方法很好,不用更改角色材质,就可以实现效果.那我也照做,

 

我的整个实现思路为,

 

1.监听整个角色的渲染队列,

2.角色队列渲染2次,第一次渲染被遮挡像素,第2次渲染未被遮挡像素

3.渲染被遮挡像素的时候,禁用渲染状态的改变(就是禁止角色的材质),用自己设置的渲染状态去渲染光照信息

场景混合采用add,因为火炬之光就是add,

 

网上有人用alpha混合去实现的...如果用光照亮度当alpha混合,那么固定渲染管线是实现不了的,因为要在片段程序里面才能把输出颜色加上alpha...而火炬之光也没有用shader...so,我们用固定渲染管线...

 

代码

 由于公司的一些原因,代码只好取消了,前一周我是提供了代码的.见谅

 

第一步,初始化上面这个类:

view plain copy to clipboard
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. mSceneManager = mRoot->createSceneManager("OctreeSceneManager");  
  2.   
  3. // 2011.4.5 LuoYinan 实现X-Ray半透效果   
  4. static XRayRenderQueueListener sXRayRenderQueueListener;  
  5. mSceneManager->addRenderQueueListener(&sXRayRenderQueueListener);  
view plain
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. mSceneManager = mRoot->createSceneManager("OctreeSceneManager");  
  2.   
  3. // 2011.4.5 LuoYinan 实现X-Ray半透效果  
  4. static XRayRenderQueueListener sXRayRenderQueueListener;  
  5. mSceneManager->addRenderQueueListener(&sXRayRenderQueueListener);  

 

第二步:更改Ogre源码,因为Ogre有个bug,调用_suppressRenderStateChanges以后,不会去渲染不接受阴影的对象

找个这个函数renderBasicQueueGroupObjects.改成如下:

view plain copy to clipboard
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. //-----------------------------------------------------------------------   
  2. void SceneManager::renderBasicQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup,   
  3.                                                 QueuedRenderableCollection::OrganisationMode om)  
  4. {  
  5.     // Basic render loop   
  6.     // Iterate through priorities   
  7.     RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator();  
  8.   
  9.     while (groupIt.hasMoreElements())  
  10.     {  
  11.         RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext();  
  12.   
  13.         // Sort the queue first   
  14.         pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress);  
  15.   
  16.         // Do solids   
  17.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsBasic(), om, truetrue);  
  18.         // 2011.4.5 modify by LuoYinan   
  19.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsNoShadowReceive(), om, truetrue);  
  20.         // Do unsorted transparents   
  21.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparentsUnsorted(), om, truetrue);  
  22.         // Do transparents (always descending)   
  23.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparents(),   
  24.             QueuedRenderableCollection::OM_SORT_DESCENDING, truetrue);  
  25.   
  26.   
  27.     }// for each priority   
  28. }  
view plain
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. //-----------------------------------------------------------------------  
  2. void SceneManager::renderBasicQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup,   
  3.                                                 QueuedRenderableCollection::OrganisationMode om)  
  4. {  
  5.     // Basic render loop  
  6.     // Iterate through priorities  
  7.     RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator();  
  8.   
  9.     while (groupIt.hasMoreElements())  
  10.     {  
  11.         RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext();  
  12.   
  13.         // Sort the queue first  
  14.         pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress);  
  15.   
  16.         // Do solids  
  17.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsBasic(), om, truetrue);  
  18.         // 2011.4.5 modify by LuoYinan  
  19.         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsNoShadowReceive(), om, truetrue);  
  20.         // Do unsorted transparents  
  21.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparentsUnsorted(), om, truetrue);  
  22.         // Do transparents (always descending)  
  23.         renderObjects(pPriorityGrp->getTransparents(),   
  24.             QueuedRenderableCollection::OM_SORT_DESCENDING, truetrue);  
  25.   
  26.   
  27.     }// for each priority  
  28. }  

 

另外,合成器的源码也要小改,合成器链有个队列监听,那个监听在某些时候会跳过我们的队列,导致合成器的问题,不能让他跳过队列所以

 

view plain copy to clipboard
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. void CompositorChain::RQListener::renderQueueStarted(uint8 id,   
  2.     const String& invocation, bool& skipThisQueue)  
  3. {  
  4.     // Skip when not matching viewport   
  5.     // shadows update is nested within main viewport update   
  6.     if (mSceneManager->getCurrentViewport() != mViewport)  
  7.         return;  
  8.   
  9.     flushUpTo(id);  
  10.     /// If noone wants to render this queue, skip it   
  11.     /// Don't skip the OVERLAY queue because that's handled seperately   
  12.     if(!mOperation->renderQueues.test(id) && id!=RENDER_QUEUE_OVERLAY  
  13.         && id != RENDER_QUEUE_4) // 2011.4.15 add by LuoYinan. don't skip XRay queue   
  14.     {  
  15.         skipThisQueue = true;  
  16.     }  
  17. }  
view plain
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
  1. void CompositorChain::RQListener::renderQueueStarted(uint8 id,   
  2.     const String& invocation, bool& skipThisQueue)  
  3. {  
  4.     // Skip when not matching viewport  
  5.     // shadows update is nested within main viewport update  
  6.     if (mSceneManager->getCurrentViewport() != mViewport)  
  7.         return;  
  8.   
  9.     flushUpTo(id);  
  10.     /// If noone wants to render this queue, skip it  
  11.     /// Don't skip the OVERLAY queue because that's handled seperately  
  12.     if(!mOperation->renderQueues.test(id) && id!=RENDER_QUEUE_OVERLAY  
  13.         && id != RENDER_QUEUE_4) // 2011.4.15 add by LuoYinan. don't skip XRay queue  
  14.     {  
  15.         skipThisQueue = true;  
  16.     }  
  17. }  

第三步:记得设置渲染队列

RENDER_QUEUE_3  -->要半透的建筑队列

RENDER_QUEUE_4  -->玩家队列

RENDER_QUEUE_MAIN -->不透的建筑队列

-------------------------------------------------------------------------------------------------

最后效果,颜色可能还要调试下




这篇关于用Ogre固定渲染管线实现火炬之光X-RAY效果 .的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/383429

相关文章

SpringBoot3实现Gzip压缩优化的技术指南

《SpringBoot3实现Gzip压缩优化的技术指南》随着Web应用的用户量和数据量增加,网络带宽和页面加载速度逐渐成为瓶颈,为了减少数据传输量,提高用户体验,我们可以使用Gzip压缩HTTP响应,... 目录1、简述2、配置2.1 添加依赖2.2 配置 Gzip 压缩3、服务端应用4、前端应用4.1 N

SpringBoot实现数据库读写分离的3种方法小结

《SpringBoot实现数据库读写分离的3种方法小结》为了提高系统的读写性能和可用性,读写分离是一种经典的数据库架构模式,在SpringBoot应用中,有多种方式可以实现数据库读写分离,本文将介绍三... 目录一、数据库读写分离概述二、方案一:基于AbstractRoutingDataSource实现动态

Python FastAPI+Celery+RabbitMQ实现分布式图片水印处理系统

《PythonFastAPI+Celery+RabbitMQ实现分布式图片水印处理系统》这篇文章主要为大家详细介绍了PythonFastAPI如何结合Celery以及RabbitMQ实现简单的分布式... 实现思路FastAPI 服务器Celery 任务队列RabbitMQ 作为消息代理定时任务处理完整

Java枚举类实现Key-Value映射的多种实现方式

《Java枚举类实现Key-Value映射的多种实现方式》在Java开发中,枚举(Enum)是一种特殊的类,本文将详细介绍Java枚举类实现key-value映射的多种方式,有需要的小伙伴可以根据需要... 目录前言一、基础实现方式1.1 为枚举添加属性和构造方法二、http://www.cppcns.co

使用Python实现快速搭建本地HTTP服务器

《使用Python实现快速搭建本地HTTP服务器》:本文主要介绍如何使用Python快速搭建本地HTTP服务器,轻松实现一键HTTP文件共享,同时结合二维码技术,让访问更简单,感兴趣的小伙伴可以了... 目录1. 概述2. 快速搭建 HTTP 文件共享服务2.1 核心思路2.2 代码实现2.3 代码解读3.

MySQL双主搭建+keepalived高可用的实现

《MySQL双主搭建+keepalived高可用的实现》本文主要介绍了MySQL双主搭建+keepalived高可用的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,... 目录一、测试环境准备二、主从搭建1.创建复制用户2.创建复制关系3.开启复制,确认复制是否成功4.同

Java实现文件图片的预览和下载功能

《Java实现文件图片的预览和下载功能》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Java实现文件图片的预览和下载功能,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... Java实现文件(图片)的预览和下载 @ApiOperation("访问文件") @GetMapping("

使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式

《使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式》:本文主要介绍使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录Sentinel自定义返回和实现区分来源1. 自定义错误返回2. 实现区分来源总结Sentinel自定

Java实现时间与字符串互相转换详解

《Java实现时间与字符串互相转换详解》这篇文章主要为大家详细介绍了Java中实现时间与字符串互相转换的相关方法,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录一、日期格式化为字符串(一)使用预定义格式(二)自定义格式二、字符串解析为日期(一)解析ISO格式字符串(二)解析自定义

opencv图像处理之指纹验证的实现

《opencv图像处理之指纹验证的实现》本文主要介绍了opencv图像处理之指纹验证的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学... 目录一、简介二、具体案例实现1. 图像显示函数2. 指纹验证函数3. 主函数4、运行结果三、总结一、