拆分代码 + 动态加载 + 预加载,减少首屏资源,提升首屏性能及应用体验

本文主要是介绍拆分代码 + 动态加载 + 预加载,减少首屏资源,提升首屏性能及应用体验,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

github 原文地址

我们看一些针对《如何提升应用首屏加载体验》的文章,提到的必不可少的措施,便是减少首屏幕加载资源的大小,而减少资源大小必然会想到按需加载措施。本文提到的便是一个基于webpack 插件与 react 组件实现的一套研发高度自定义、组件按需加载的资源预加载方案. 简单来说是为了通过配置 webpack 插件及少量业务代码即可实现Code Splitting + 组件懒加载 + 组件预加载。

🧐 为什么要做这么一套预加载方案?它存在的必要性在哪里?🧐

常规组件按需加载方案缺点

  • React.lazy 组件按需加载 - 组件渲染时加载组件资源
react.lazy(()=>import('xxxx/component'))

优点:拆分组件代码,按需加载, 减少首屏的资源加载大小及数量,提升页面首屏渲染速度。

  • import 动态加载 - 执行代码 import() 时加载组件资源
useEffect(() => {import('xxxx/component').then((loadScript) => {})
}, [])

优点:拆分组件代码,开发者可以更细粒度地控制组件按需加载的时机。

共有缺点:

代码拆分后,组件资源异步加载存在耗时,当组件资源特别大或网络不稳定时都有可能会出现 loading 时间过长导致组件迟迟无法渲染到视图上,以致于影响用户体验

如图是我们项目中实际出现的场景之一:

image.png

image.png

由于资源加载存在近4s的耗时,组件渲染被延迟,这种情况下,便导致了我们虽然通过减少了首屏资源提升了首屏加载体验,但却让用户在后续使用过程中出现了体验断层,甚至是页面白屏的情况,这对用户而言是不能接受的用户体验。

且这种情况并非网络不好或资源过大等极端情况下才会出现,随着应用使用量的上升,该情况会多次出现,影响用户体验,以下为网络波动的场景之一:
image.png

那么如果要保证一个spa应用的后续交互体验,那么就是不拆包,要么就需要引入组件预加载机制。
预加载的必要性:让被懒加载的组件资源提前进行对应的资源请求,而不是渲染时请求以减少组件渲染时间,保证应用不会因为组件拆包影响用户体验

react.lazy有一个局限就是必须放在<Suspense>组件内,无法独立渲染<LazyComponent />
image.png

为什么不是react-lodable?

其实 react 社区提供的 react-lodable 解决了以上两个问题:

  • 不强依赖 <Suspense>,可独立渲染<LazyComponent />
  • 提供了preload预加载方案,减少异步加载耗时,保证用户体验。
    image.png

但是有个问题是模块过多时,侵入式的代码也变多了,且看起来重复且冗余,同时被预加载的模块并没有进行统一管理,后续维护也不会很方便,不直观。

那么我们在 webpack 编译层面是可以获取到打包chunk的详细信息的,是不是可以在 plugin 层面对按需加载的chunk进行统一维护,同时减少侵入式代码,于是便有了此方案 route-resource-preload, 其具备的特性:

  1. 拆分模块按需加载,减少应用首屏资源请求大小及数量,提升加载体验.
    image.png
    dynamic 是基于 import()做的一个封装函数。
    image.png

  2. 支持组件资源批量自动预加载,同时支持自定义触发时机,如hover到某个组件上、某组件渲染时、出现在视图内时。( Component / Module-Federation / UMD / Svg / Png 等静态资源).

    自动预加载步骤:

    2.1 构建时添加插件
    image.png
    2.2 基于暴露的 dynamic API 对组件进行动态加载(拆包)并渲染, 同时可基于<PreloadLink>进行自动预加载。
    image.pngimage.png

  3. 支持手动调用预加载, 类 react-lodable 的方式,但支持批量.
    单个组件手动预加载
    image.png 多个组件手动预加载
    image.png

  4. 支持React <Suspense>,但不依赖。

  5. 完备的 typescript 类型推导.
    image.png

DEMO演示

在线体验地址
react.lazy 正常拆包并加载效果.gif
外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

route-resource-preload 拆包并预加载效果.gif
preoload.gif

正常懒加载(react.lazy)普通组件 及 Module-Federation

WX20230424-113712.png

route-resource-preload 预加载普通组件 及 Module-Federation

WX20230424-113747.png

加载耗时如下:

资源正常懒加载 - react.lazy (ms)预加载 (ms)
普通组件 (单个资源文件)1841
Module-Federation 组件 (6个资源文件)4058

从表中可以看出,预加载显着提升了组件的加载速度,尤其是对于复杂的组件,加载速度的提升更为明显。 这说明在复杂的业务场景下,预加载可以显着提升组件加载速度和用户体验.

方案&流程介绍

该方案基于 @route-resource-preload/webpack-plugin 及 @route-resource-preload/react, 分别对应构建时运行时:

构建时流程图:
image.png

构建时 通过 dynamic API 及 webpack plugin 对模块进行拆包的同时,还会将preloadKey(开发者自定义的预加载标识)import-module-url(import 模块路径)chunk(output产物)三者之间的关系以json形式进行保存,并允许应用端访问。
image.png

生成的JSON文件:
image.png

JSON:
image.png

开发者基于 JSON,可以判断出可被预加载的chunk已配置预加载的chunk具体有哪些,同时也能知道插件中配置的预加载标识preloadKeychunk间的映射关系。

运行时流程图:
image.png
运行时 则是基于构建出的json,开发者通过设置Preloader 或者是<PreloadLink>preloadKey,对应的相关资源将被预加载,并基于 dynamic API 渲染组件。

项目效果演示

1. 真实用户场景打开 Modal( Modal基于 webpack module federation 引入)体验模拟
  • 无预加载时:点击按钮后,拉取对应的拆包资源及远程 module federation 组件资源,请求完成后渲染组件,存在体验卡顿,如下图。
    iShot_2023-07-20_18.25.23.gif
  • 有预加载时:hover到某个区域/某个组件渲染时(开发者自定义)即可触发资源预加载,点击按钮后立即渲染组件,不存在体验卡顿,如下图。
    iShot_2023-07-20_18.34.29.gif
2. 离线场景体验模拟

为了对比效果(有/无预加载)更加直观,以下将采用离线网络的场景下进行展示。

  • 无预加载时:按需加载在离线网络环境下会无法正常渲染,导致白屏。
    外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传
  • 有预加载时:按需加载在离线网络环境下,页面渲染体验正常,即实现拆包按需加载的用户体验等同于未拆包

预加载机制存在的必要性

  1. Any code can be split: 通过以上的预加载机制,实现应用内 Any code can be split(一切代码都可以被拆包),且能保证不影响用户体验,让开发者没有了因为单页面资源过大影响应用性能的烦恼,SPA(单页面应用) 也可以拥有极致的首屏幕加载体验和交互体验,🐟与🐻掌兼得。
  2. module federation(模块联邦) 组件预加载: 对于 webpack 的 module federation(模块联邦)而言,由于 module federation 打包出来的资源默认采用了按需动态加载的方案,因此当我们渲染一个比较大的 module federation 组件时,也会存在体验卡顿的情况,这时对该 module federation 组件进行预加载便可解决该体验问题。
  3. 革新开发者对组件懒加载的了解,减少开发者心智负担:开发者可以简单粗暴地基于页面维度对某个路由渲染的组件进行懒加载,不需要再从组件纬度去分析是因为哪个组件资源包过大导致的体验问题。

这篇关于拆分代码 + 动态加载 + 预加载,减少首屏资源,提升首屏性能及应用体验的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/382472

相关文章

Vue3 的 shallowRef 和 shallowReactive:优化性能

大家对 Vue3 的 ref 和 reactive 都很熟悉,那么对 shallowRef 和 shallowReactive 是否了解呢? 在编程和数据结构中,“shallow”(浅层)通常指对数据结构的最外层进行操作,而不递归地处理其内部或嵌套的数据。这种处理方式关注的是数据结构的第一层属性或元素,而忽略更深层次的嵌套内容。 1. 浅层与深层的对比 1.1 浅层(Shallow) 定义

性能测试介绍

性能测试是一种测试方法,旨在评估系统、应用程序或组件在现实场景中的性能表现和可靠性。它通常用于衡量系统在不同负载条件下的响应时间、吞吐量、资源利用率、稳定性和可扩展性等关键指标。 为什么要进行性能测试 通过性能测试,可以确定系统是否能够满足预期的性能要求,找出性能瓶颈和潜在的问题,并进行优化和调整。 发现性能瓶颈:性能测试可以帮助发现系统的性能瓶颈,即系统在高负载或高并发情况下可能出现的问题

中文分词jieba库的使用与实景应用(一)

知识星球:https://articles.zsxq.com/id_fxvgc803qmr2.html 目录 一.定义: 精确模式(默认模式): 全模式: 搜索引擎模式: paddle 模式(基于深度学习的分词模式): 二 自定义词典 三.文本解析   调整词出现的频率 四. 关键词提取 A. 基于TF-IDF算法的关键词提取 B. 基于TextRank算法的关键词提取

水位雨量在线监测系统概述及应用介绍

在当今社会,随着科技的飞速发展,各种智能监测系统已成为保障公共安全、促进资源管理和环境保护的重要工具。其中,水位雨量在线监测系统作为自然灾害预警、水资源管理及水利工程运行的关键技术,其重要性不言而喻。 一、水位雨量在线监测系统的基本原理 水位雨量在线监测系统主要由数据采集单元、数据传输网络、数据处理中心及用户终端四大部分构成,形成了一个完整的闭环系统。 数据采集单元:这是系统的“眼睛”,

第10章 中断和动态时钟显示

第10章 中断和动态时钟显示 从本章开始,按照书籍的划分,第10章开始就进入保护模式(Protected Mode)部分了,感觉从这里开始难度突然就增加了。 书中介绍了为什么有中断(Interrupt)的设计,中断的几种方式:外部硬件中断、内部中断和软中断。通过中断做了一个会走的时钟和屏幕上输入字符的程序。 我自己理解中断的一些作用: 为了更好的利用处理器的性能。协同快速和慢速设备一起工作

性能分析之MySQL索引实战案例

文章目录 一、前言二、准备三、MySQL索引优化四、MySQL 索引知识回顾五、总结 一、前言 在上一讲性能工具之 JProfiler 简单登录案例分析实战中已经发现SQL没有建立索引问题,本文将一起从代码层去分析为什么没有建立索引? 开源ERP项目地址:https://gitee.com/jishenghua/JSH_ERP 二、准备 打开IDEA找到登录请求资源路径位置

csu 1446 Problem J Modified LCS (扩展欧几里得算法的简单应用)

这是一道扩展欧几里得算法的简单应用题,这题是在湖南多校训练赛中队友ac的一道题,在比赛之后请教了队友,然后自己把它a掉 这也是自己独自做扩展欧几里得算法的题目 题意:把题意转变下就变成了:求d1*x - d2*y = f2 - f1的解,很明显用exgcd来解 下面介绍一下exgcd的一些知识点:求ax + by = c的解 一、首先求ax + by = gcd(a,b)的解 这个

hdu1394(线段树点更新的应用)

题意:求一个序列经过一定的操作得到的序列的最小逆序数 这题会用到逆序数的一个性质,在0到n-1这些数字组成的乱序排列,将第一个数字A移到最后一位,得到的逆序数为res-a+(n-a-1) 知道上面的知识点后,可以用暴力来解 代码如下: #include<iostream>#include<algorithm>#include<cstring>#include<stack>#in

动态规划---打家劫舍

题目: 你是一个专业的小偷,计划偷窃沿街的房屋。每间房内都藏有一定的现金,影响你偷窃的唯一制约因素就是相邻的房屋装有相互连通的防盗系统,如果两间相邻的房屋在同一晚上被小偷闯入,系统会自动报警。 给定一个代表每个房屋存放金额的非负整数数组,计算你 不触动警报装置的情况下 ,一夜之内能够偷窃到的最高金额。 思路: 动态规划五部曲: 1.确定dp数组及含义 dp数组是一维数组,dp[i]代表

zoj3820(树的直径的应用)

题意:在一颗树上找两个点,使得所有点到选择与其更近的一个点的距离的最大值最小。 思路:如果是选择一个点的话,那么点就是直径的中点。现在考虑两个点的情况,先求树的直径,再把直径最中间的边去掉,再求剩下的两个子树中直径的中点。 代码如下: #include <stdio.h>#include <string.h>#include <algorithm>#include <map>#