unity软体控制详解(1)——2D软体控制JellySprite使用

2023-11-04 03:11

本文主要是介绍unity软体控制详解(1)——2D软体控制JellySprite使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

最近在网上看到了三个比较有趣的unity插件,分别是2d软体控制JellySprite、3d软体控制PSoftBody、变形控制Mega。本章主要讲解JellySprite插件。其实所有软体的实现都是基于刚体,想象在一个物体里面放很多刚体,物体运动的时候带动刚体运动,刚体之间相互碰撞运动带动所影响物体的区域运动,这样看物体的时候就像是一个软体,而2d的软体就相当于在一张图片中放置很多刚体,举例创建一个plane,以图片作为plane的贴图,同时创建多个圆形刚体和1个中心点,中心点也是刚体,中心点和刚体间有约束。碰撞后根据刚体的位置动态对plane进行变形。如图:

此处分享三个插件下载地址:https://download.csdn.net/download/cgexplorer/10637103

准备工作

首先将插件导入到unity,截图如下:

先分析一下截图内容:

1、目录结构

2D Toolkit:其实是一款利用unity开发2D游戏非常不错的工具,以后我们详细讲解,

Demo:是一个精灵效果的小案例

Editor:毋庸置疑又是一个在Unity界面添加相关按钮的脚本

Scripts:其实就是elly自身需要的脚本

rendme:求着让我读它,就是个说明说了,但是里面介绍的有些粗略

2、bug

插件导入之后会因为太久远了,产生了许多因为过时引用而出现的bug,这里双击bug就会自动跳转到出错位置了,目前的修改方式如下:

第一处
//joint.collideConnected = m_CollideConnected;//过时引用
joint.enableCollision = m_CollideConnected; //新的引用第二处
//targetObjectSprite.renderer.sharedMaterial.color = m_Color.colorValue;//过时引用
targetObjectSprite.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.color = m_Color.colorValue;//新的引用

3、因为目的是开发2d游戏,所以我们在场景中创建Plane即可,然后给Plane添加UnityJellySprite组件,到此准备工作已完成,如图:

unity Jelly Sprite脚本属性讲解

1、此处主要讲解unity jelly sprite脚本写的部分数值以及所产生的影响效果

sprite:此处需要导入一张sprite(2DandUI)贴图,最好是透明贴图,图片的形状就是Plane的形状

Sorting Layer:默认图层排列方式即可

Order In Layer:设置图层顺序,数值越大图层显示会越靠前,eg:精灵主要身体设置为0,五官设置稍大,这样五官就可以显示出来了

Flip Horizontal:水平翻转,如果勾选后,精灵受力适当时,会发生翻跟头现象,Flip Vertical:竖直方向同理

SpriteScale:只是改变sprite图片的缩放比例,不会改变内部刚体缩放比例

Use 2D Physics:如果勾选则表示当前对象使用2D物理材质(Physics Material 2D可以设置物理运动属性,不是材质)

勾选后会出现Gravity Scale(重力称,负值物体向上运动,0无重力,正值物体向下运动)

Attach Neighbors:邻接邻居:其实就是将每一个刚体都相连接,否则数值设置不好会出现撕扯现象

Body Configuration: 身体形态:这是很关键的属性它里面有四个选项:Circle(圆形) Rectangle(矩形)Triangle(三角形)Grid(平面)free(自由形态),这个主要影响刚体在物体内部的布局,不同形态设置参数也略有不同,但是此处的free不可以自己选择,在前四个形态中点击Copy Configuration To Free Mode便会切换到free,此处我们选择Circle,我们以Circle为例

Num Colliders:碰撞器数量即物体内的刚体数量

Collider Radius:碰撞器半径:每个碰撞器都是圆形

Collider Scale:碰撞器比例:修改每个碰撞器

Collider Rotation:碰撞器旋转:碰撞器整体绕中心碰撞器旋转

Collider Offset:除中心碰撞器之外其他所有碰撞器位移

Collider Body Offset:只有中心碰撞器位移

Lock Rotation:锁定旋转:如果物体受力后不想让物体旋转可以勾选此选项

Kinematic Central Body:运动中心体:勾选后中心刚体变红色,外界施加任何力中心体都不会动

Physics Material:物理材质:如果勾选了Use 2D Physics,此处添加2D物理材质,否则添加3D物理材质

Drag:阻力:数值越大,物体运动时会越缓慢。

Angular Drag:角阻力

Collide Connected:勾选后连接的碰撞体之间会有碰撞的力

Spring Stiffness:弹簧刚性:可以理解为韧性,数值越大越硬

Spring Damping:弹簧阻尼:数值越大,物体形变越缓慢

Mass Type:质量类型:里面有两个选项:perBody:每个刚体质量;Global:整体物体质量

Ctrl Point Influence:控制点影响:每个刚体中都会包含几个控制点,此值表示控制点影响范围,同等刚体数量,数值越大物体形变越大

Vertex Density:顶点密度:表示控制点密度,数值越大越稀疏,可以理解为控制点之间的距离

Num Attach Points:连接点:就是给软体附加对象,如果附加Transform对象,会把附加的对象作为软体的子对象,如果附加软体对象,会把软体的中心点作为子对象

2、上面身体形态是选择circle后的属性设置,一般软体制作流程是先选择一个大体符合形状的身体控制形态进行调节,然后切换为Free形态,开始对刚体分布做更细致的调节,切换为自由形态后的属性只要就是刚体的xyz和是否选择某一个刚体作为运动学,即锁定状态。

软体动态属性设置讲解

1、讲解的上一个属性也可以动态设置,而且不运行也可以看到,下面讲解的是运行后

运行后每个刚体会生成对应的 Geo Ref Point(参考点对象),在参考点对象中除了中心刚体之外,都会有Spring Joint(弹簧关节)

如果你之前勾选了Use 2D Physics,则此处是Spring Joint 2D

2、弹簧关节属性设置

Connected Body:所关联的刚体名字

Anchor:锚点位置:锚点就是上面提到的每个刚体中的控制点

Auto Configure Connected Anchor:自动配置锚点:如果不需要自己调节形变,此选项勾选即可

Connected Anchor :与上一个配合使用

Spring:弹性:对应unity Jelly Sprite中的弹簧刚性

Damper阻尼:对应unity Jelly Sprite中的弹簧阻尼

Min Distance、Max Distance:控制点运动时改变的最小和最大距离,此初属性影响形变大小

Tolerance:容差:控制点每次改变的距离范围

总结

上面讲解的是调节软体时用到的主要属性,但是真正的软体效果还会由于个人图片形状、身体形态布局不同而产生不同的效果,还需要多多调节练习

这篇关于unity软体控制详解(1)——2D软体控制JellySprite使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/342826

相关文章

Spring Security 基于表达式的权限控制

前言 spring security 3.0已经可以使用spring el表达式来控制授权,允许在表达式中使用复杂的布尔逻辑来控制访问的权限。 常见的表达式 Spring Security可用表达式对象的基类是SecurityExpressionRoot。 表达式描述hasRole([role])用户拥有制定的角色时返回true (Spring security默认会带有ROLE_前缀),去

Spring Security基于数据库验证流程详解

Spring Security 校验流程图 相关解释说明(认真看哦) AbstractAuthenticationProcessingFilter 抽象类 /*** 调用 #requiresAuthentication(HttpServletRequest, HttpServletResponse) 决定是否需要进行验证操作。* 如果需要验证,则会调用 #attemptAuthentica

中文分词jieba库的使用与实景应用(一)

知识星球:https://articles.zsxq.com/id_fxvgc803qmr2.html 目录 一.定义: 精确模式(默认模式): 全模式: 搜索引擎模式: paddle 模式(基于深度学习的分词模式): 二 自定义词典 三.文本解析   调整词出现的频率 四. 关键词提取 A. 基于TF-IDF算法的关键词提取 B. 基于TextRank算法的关键词提取

使用SecondaryNameNode恢复NameNode的数据

1)需求: NameNode进程挂了并且存储的数据也丢失了,如何恢复NameNode 此种方式恢复的数据可能存在小部分数据的丢失。 2)故障模拟 (1)kill -9 NameNode进程 [lytfly@hadoop102 current]$ kill -9 19886 (2)删除NameNode存储的数据(/opt/module/hadoop-3.1.4/data/tmp/dfs/na

Hadoop数据压缩使用介绍

一、压缩原则 (1)运算密集型的Job,少用压缩 (2)IO密集型的Job,多用压缩 二、压缩算法比较 三、压缩位置选择 四、压缩参数配置 1)为了支持多种压缩/解压缩算法,Hadoop引入了编码/解码器 2)要在Hadoop中启用压缩,可以配置如下参数

Makefile简明使用教程

文章目录 规则makefile文件的基本语法:加在命令前的特殊符号:.PHONY伪目标: Makefilev1 直观写法v2 加上中间过程v3 伪目标v4 变量 make 选项-f-n-C Make 是一种流行的构建工具,常用于将源代码转换成可执行文件或者其他形式的输出文件(如库文件、文档等)。Make 可以自动化地执行编译、链接等一系列操作。 规则 makefile文件

使用opencv优化图片(画面变清晰)

文章目录 需求影响照片清晰度的因素 实现降噪测试代码 锐化空间锐化Unsharp Masking频率域锐化对比测试 对比度增强常用算法对比测试 需求 对图像进行优化,使其看起来更清晰,同时保持尺寸不变,通常涉及到图像处理技术如锐化、降噪、对比度增强等 影响照片清晰度的因素 影响照片清晰度的因素有很多,主要可以从以下几个方面来分析 1. 拍摄设备 相机传感器:相机传

OpenHarmony鸿蒙开发( Beta5.0)无感配网详解

1、简介 无感配网是指在设备联网过程中无需输入热点相关账号信息,即可快速实现设备配网,是一种兼顾高效性、可靠性和安全性的配网方式。 2、配网原理 2.1 通信原理 手机和智能设备之间的信息传递,利用特有的NAN协议实现。利用手机和智能设备之间的WiFi 感知订阅、发布能力,实现了数字管家应用和设备之间的发现。在完成设备间的认证和响应后,即可发送相关配网数据。同时还支持与常规Sof

pdfmake生成pdf的使用

实际项目中有时会有根据填写的表单数据或者其他格式的数据,将数据自动填充到pdf文件中根据固定模板生成pdf文件的需求 文章目录 利用pdfmake生成pdf文件1.下载安装pdfmake第三方包2.封装生成pdf文件的共用配置3.生成pdf文件的文件模板内容4.调用方法生成pdf 利用pdfmake生成pdf文件 1.下载安装pdfmake第三方包 npm i pdfma

零基础学习Redis(10) -- zset类型命令使用

zset是有序集合,内部除了存储元素外,还会存储一个score,存储在zset中的元素会按照score的大小升序排列,不同元素的score可以重复,score相同的元素会按照元素的字典序排列。 1. zset常用命令 1.1 zadd  zadd key [NX | XX] [GT | LT]   [CH] [INCR] score member [score member ...]