本文主要是介绍Unity GI 光照系统系列(一) —— GI介绍和Lighting面板,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
简介
Unity的光照系统中光照包括直接光照、间接光照、环境光和反射光。
直接光照:光源对于模型的光照。
间接光照:光线在其他模型上的反射所带来的光照。
环境光照:天空盒的颜色。
反射光:光线照射到模型上反射回来的光。
Unity中有两种不同的技术用于预计算照明、反射光。分别是Precomputed Realtime GI 和 Baked GI。
GI
GI的全称global illumination,全局光照。
在windows -> lighting中可以打开设置面板。
Precomputed Realtime GI
预计算实时光照,针对实时静态模型之间的光照信息。
Realtime Resolution:预计算实时光照将场景分成许多的texel(纹素)这个值控制了每个单位有几个texel,它对于模型间的反射光的质量有着很大的影响,但是随着增大也会带来更大的计算量。通常的来说如果是人密集且走动的村庄内这个值设置为2 – 3之间、村庄外设置为0.5 – 1之间。
CPU Usage:游戏中计算这些光照信息时CPU的占用率,分成low、medium、high、unlimited 4个档位。
Baked GI
能得到更精确的模型之间的反射光信息,但是不能在游戏运行时实时的变动相应的光源信息,如颜色、方向。
这里要注意,如果要使用Baked GI,我们要为需要被烘焙光照信息的模型设置为Lightmap Static。选中模型然后在Inspector面板中点击右上角的Static的下拉列表选中Lightmap Static。
Baked Resolution:同Realtime Resolution理解一样,一般是Realtime Resolution的值10倍,因为Baked GI得到的光照图要更精确。
Baked Padding:光照贴图中分隔的距离。
Compressed:是否压缩。
Ambient Occlusion:环境遮挡表面的相对亮度,选中后遮挡处和完全曝光处的却别变大。
Final Gather:选中后提高烘焙质量,但会消耗更多时间。
Atlas Size:光照贴图尺寸。
General GI
常规的照明设置。
Direction Mode:定向模式。
–Non–Directional:无定向模式,使用1种光照贴图存储光照信息。
–Directional:定向模式,使用2种光照贴图存储光照信息,相比之下效果更好,但空间占用更大。
–Directional Specular(deprecated):定向反射模式,使用4种光照贴图存储光照信息,效果最好,但占用空间最大。
Indirect Intensity:最终间接光照、反射光照的强度。1为默认强度,小于1则减低强度,大于1则增大强度。
Bounce Boost:增强间接光照。
Default Parameters:高级GI参数。
–Default:默认。
–Default-HighResolution:高分辨率。
–Default-LowResolution:低分辨率。
–Default-VeryLowResolution:非常低的分辨率。
烘焙后会产生LightingData(灯光信息)。
这篇关于Unity GI 光照系统系列(一) —— GI介绍和Lighting面板的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!