本文主要是介绍【07】JavaScript:12-动画函数封装、常见网页特效案例、触屏事件、轮播图、节流阀,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
文章目录
- day06 - Web APIs
- 1.1. 动画函数封装
- 1.1.1 缓动效果原理
- 1.1.2 动画函数多个目标值之间移动
- 1.1.3 动函数添加回调函数
- 1.1.4 动画完整版代码:
- 1.2. 常见网页特效案例
- 1.2.1 案例:网页轮播图
- 1.2.2. 节流阀
- 1.2.3. 案例:返回顶部
- 1.2.4. 案例:筋头云案例
- 1.3. 触屏事件
- 1.3.1. 触屏事件概述
- 1.3.2. 触摸事件对象(TouchEvent)
- 1.3.3.案例:移动端拖动元素
- 1.4. 每日作业-Web APIs第05天
- 1 - 封装缓动动画
- 2 - 网页轮播图
- 3 - 返回顶部
- 4 - 筋头云案例
- 5 - 移动端拖动元素
- 1.5. 随堂测验
day06 - Web APIs
学习目标:
能够封装简单动画函数
能够理解缓动动画的封装
能够使用动画函数
能够写出网页轮播图案例
能够写出移动端触屏事件
1.1. 动画函数封装
1.1.1 缓动效果原理
缓动动画就是让元素运动速度有所变化,最常见的是让速度慢慢停下来
思路:
- 让盒子每次移动的距离慢慢变小,速度就会慢慢落下来。
- 核心算法: (目标值 - 现在的位置) / 10 做为每次移动的距离步长
- 停止的条件是: 让当前盒子位置等于目标位置就停止定时器
- 注意步长值需要取整
<body><button>点击夏雨荷才走</button><span>夏雨荷</span><script>// 缓动动画函数封装obj目标对象 target 目标位置// 思路:// 1. 让盒子每次移动的距离慢慢变小, 速度就会慢慢落下来。// 2. 核心算法:(目标值 - 现在的位置) / 10 做为每次移动的距离 步长// 3. 停止的条件是: 让当前盒子位置等于目标位置就停止定时器function animate(obj, target) {// 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行clearInterval(obj.timer);obj.timer = setInterval(function() {// 步长值写到定时器的里面var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;if (obj.offsetLeft == target) {// 停止动画 本质是停止定时器clearInterval(obj.timer);}// 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值 步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';}, 15);}var span = document.querySelector('span');var btn = document.querySelector('button');btn.addEventListener('click', function() {// 调用函数animate(span, 500);})// 匀速动画 就是 盒子是当前的位置 + 固定的值 10 // 缓动动画就是 盒子当前的位置 + 变化的值(目标值 - 现在的位置) / 10)</script>
</body>
1.1.2 动画函数多个目标值之间移动
可以让动画函数从 800 移动到 500。
当我们点击按钮时候,判断步长是正值还是负值
1.如果是正值,则步长往大了取整
2.如果是负值,则步长 向小了取整
<body><button class="btn500">点击夏雨荷到500</button><button class="btn800">点击夏雨荷到800</button><span>夏雨荷</span><script>// 缓动动画函数封装obj目标对象 target 目标位置// 思路:// 1. 让盒子每次移动的距离慢慢变小, 速度就会慢慢落下来。// 2. 核心算法:(目标值 - 现在的位置) / 10 做为每次移动的距离 步长// 3. 停止的条件是: 让当前盒子位置等于目标位置就停止定时器function animate(obj, target) {// 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行clearInterval(obj.timer);obj.timer = setInterval(function() {// 步长值写到定时器的里面// 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题// var step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10);var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);if (obj.offsetLeft == target) {// 停止动画 本质是停止定时器clearInterval(obj.timer);}// 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值 步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';}, 15);}var span = document.querySelector('span');var btn500 = document.querySelector('.btn500');var btn800 = document.querySelector('.btn800');btn500.addEventListener('click', function() {// 调用函数animate(span, 500);})btn800.addEventListener('click', function() {// 调用函数animate(span, 800);})// 匀速动画 就是 盒子是当前的位置 + 固定的值 10 // 缓动动画就是 盒子当前的位置 + 变化的值(目标值 - 现在的位置) / 10)</script>
</body>
1.1.3 动函数添加回调函数
回调函数原理:函数可以作为一个参数。将这个函数作为参数传到另一个函数里面,当那个函数执行完之后,再执行传进去的这个函数,这个过程就叫做回调。
回调函数写的位置:定时器结束的位置。
<body><button class="btn500">点击夏雨荷到500</button><button class="btn800">点击夏雨荷到800</button><span>夏雨荷</span><script>// 缓动动画函数封装obj目标对象 target 目标位置// 思路:// 1. 让盒子每次移动的距离慢慢变小, 速度就会慢慢落下来。// 2. 核心算法:(目标值 - 现在的位置) / 10 做为每次移动的距离 步长// 3. 停止的条件是: 让当前盒子位置等于目标位置就停止定时器function animate(obj, target, callback) {// console.log(callback); callback = function() {} 调用的时候 callback()// 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行clearInterval(obj.timer);obj.timer = setInterval(function() {// 步长值写到定时器的里面// 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题// var step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10);var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);if (obj.offsetLeft == target) {// 停止动画 本质是停止定时器clearInterval(obj.timer);// 回调函数写到定时器结束里面if (callback) {// 调用函数callback();}}// 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值 步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';}, 15);}var span = document.querySelector('span');var btn500 = document.querySelector('.btn500');var btn800 = document.querySelector('.btn800');btn500.addEventListener('click', function() {// 调用函数animate(span, 500);})btn800.addEventListener('click', function() {// 调用函数animate(span, 800, function() {// alert('你好吗');span.style.backgroundColor = 'red';});})// 匀速动画 就是 盒子是当前的位置 + 固定的值 10 // 缓动动画就是 盒子当前的位置 + 变化的值(目标值 - 现在的位置) / 10)</script>
</body>
1.1.4 动画完整版代码:
function animate(obj, target, callback) {// console.log(callback); callback = function() {} 调用的时候 callback()// 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行clearInterval(obj.timer);obj.timer = setInterval(function() {// 步长值写到定时器的里面// 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题// var step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10);var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);if (obj.offsetLeft == target) {// 停止动画 本质是停止定时器clearInterval(obj.timer);// 回调函数写到定时器结束里面// if (callback) {// // 调用函数// callback();// }callback && callback();}// 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值 步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';}, 15);
}
<body><div class="sliderbar"><span>←</span><div class="con">问题反馈</div></div><script>// 1. 获取元素var sliderbar = document.querySelector('.sliderbar');var con = document.querySelector('.con');// 当我们鼠标经过 sliderbar 就会让 con这个盒子滑动到左侧// 当我们鼠标离开 sliderbar 就会让 con这个盒子滑动到右侧sliderbar.addEventListener('mouseenter', function() {// animate(obj, target, callback);animate(con, -160, function() {// 当我们动画执行完毕,就把 ← 改为 →sliderbar.children[0].innerHTML = '→';});})sliderbar.addEventListener('mouseleave', function() {// animate(obj, target, callback);animate(con, 0, function() {sliderbar.children[0].innerHTML = '←';});})</script>
</body>
1.2. 常见网页特效案例
1.2.1 案例:网页轮播图
轮播图也称为焦点图,是网页中比较常见的网页特效。
功能需求:
1.鼠标经过轮播图模块,左右按钮显示,离开隐藏左右按钮。
2.点击右侧按钮一次,图片往左播放一张,以此类推,左侧按钮同理。
3.图片播放的同时,下面小圆圈模块跟随一起变化。
4.点击小圆圈,可以播放相应图片。
5.鼠标不经过轮播图,轮播图也会自动播放图片。
6.鼠标经过,轮播图模块, 自动播放停止。
window.addEventListener('load', function() {// 1. 获取元素var arrow_l = document.querySelector('.arrow-l');var arrow_r = document.querySelector('.arrow-r');var focus = document.querySelector('.focus');var focusWidth = focus.offsetWidth;// 2. 鼠标经过focus 就显示隐藏左右按钮focus.addEventListener('mouseenter', function() {arrow_l.style.display = 'block';arrow_r.style.display = 'block';clearInterval(timer);timer = null; // 清除定时器变量});focus.addEventListener('mouseleave', function() {arrow_l.style.display = 'none';arrow_r.style.display = 'none';timer = setInterval(function() {//手动调用点击事件arrow_r.click();}, 2000);});// 3. 动态生成小圆圈 有几张图片,我就生成几个小圆圈var ul = focus.querySelector('ul');var ol = focus.querySelector('.circle');// console.log(ul.children.length);for (var i = 0; i < ul.children.length; i++) {// 创建一个小li var li = document.createElement('li');// 记录当前小圆圈的索引号 通过自定义属性来做 li.setAttribute('index', i);// 把小li插入到ol 里面ol.appendChild(li);// 4. 小圆圈的排他思想 我们可以直接在生成小圆圈的同时直接绑定点击事件li.addEventListener('click', function() {// 干掉所有人 把所有的小li 清除 current 类名for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {ol.children[i].className = '';}// 留下我自己 当前的小li 设置current 类名this.className = 'current';// 5. 点击小圆圈,移动图片 当然移动的是 ul // ul 的移动距离 小圆圈的索引号 乘以 图片的宽度 注意是负值// 当我们点击了某个小li 就拿到当前小li 的索引号var index = this.getAttribute('index');// 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 num num = index;// 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 circle circle = index;// num = circle = index;console.log(focusWidth);console.log(index);animate(ul, -index * focusWidth);})}// 把ol里面的第一个小li设置类名为 currentol.children[0].className = 'current';// 6. 克隆第一张图片(li)放到ul 最后面var first = ul.children[0].cloneNode(true);ul.appendChild(first);// 7. 点击右侧按钮, 图片滚动一张var num = 0;// circle 控制小圆圈的播放var circle = 0;// flag 节流阀var flag = true;arrow_r.addEventListener('click', function() {if (flag) {flag = false; // 关闭节流阀// 如果走到了最后复制的一张图片,此时 我们的ul 要快速复原 left 改为 0if (num == ul.children.length - 1) {ul.style.left = 0;num = 0;}num++;animate(ul, -num * focusWidth, function() {flag = true; // 打开节流阀});// 8. 点击右侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量控制小圆圈的播放circle++;// 如果circle == 4 说明走到最后我们克隆的这张图片了 我们就复原if (circle == ol.children.length) {circle = 0;}// 调用函数circleChange();}});// 9. 左侧按钮做法arrow_l.addEventListener('click', function() {if (flag) {flag = false;if (num == 0) {num = ul.children.length - 1;ul.style.left = -num * focusWidth + 'px';}num--;animate(ul, -num * focusWidth, function() {flag = true;});// 点击左侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量控制小圆圈的播放circle--;// 如果circle < 0 说明第一张图片,则小圆圈要改为第4个小圆圈(3)// if (circle < 0) {// circle = ol.children.length - 1;// }circle = circle < 0 ? ol.children.length - 1 : circle;// 调用函数circleChange();}});function circleChange() {// 先清除其余小圆圈的current类名for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {ol.children[i].className = '';}// 留下当前的小圆圈的current类名ol.children[circle].className = 'current';}// 10. 自动播放轮播图var timer = setInterval(function() {//手动调用点击事件arrow_r.click();}, 2000);})
function animate(obj, target, callback) {// console.log(callback); callback = function() {} 调用的时候 callback()// 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行clearInterval(obj.timer);obj.timer = setInterval(function() {// 步长值写到定时器的里面// 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题// var step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10);var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);if (obj.offsetLeft == target) {// 停止动画 本质是停止定时器clearInterval(obj.timer);// 回调函数写到定时器结束里面// if (callback) {// // 调用函数// callback();// }callback && callback();}// 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值 步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';}, 15);
}
1.2.2. 节流阀
防止轮播图按钮连续点击造成播放过快。
节流阀目的:当上一个函数动画内容执行完毕,再去执行下一个函数动画,让事件无法连续触发。
核心实现思路:利用回调函数,添加一个变量来控制,锁住函数和解锁函数。
开始设置一个变量var flag= true;
If(flag){flag = false; do something} 关闭水龙头
利用回调函数动画执行完毕, flag = true 打开水龙头
1.2.3. 案例:返回顶部
- 带有动画的返回顶部
- 此时可以继续使用我们封装的动画函数
- 只需要把所有的left 相关的值改为 跟 页面垂直滚动距离相关就可以了
- 页面滚动了多少,可以通过 window.pageYOffset 得到
- 最后是页面滚动,使用 window.scroll(x,y)
<body><div class="slider-bar"><span class="goBack">返回顶部</span></div><div class="header w">头部区域</div><div class="banner w">banner区域</div><div class="main w">主体部分</div><script>//1. 获取元素var sliderbar = document.querySelector('.slider-bar');var banner = document.querySelector('.banner');// banner.offestTop 就是被卷去头部的大小 一定要写到滚动的外面var bannerTop = banner.offsetTop// 当我们侧边栏固定定位之后应该变化的数值var sliderbarTop = sliderbar.offsetTop - bannerTop;// 获取main 主体元素var main = document.querySelector('.main');var goBack = document.querySelector('.goBack');var mainTop = main.offsetTop;// 2. 页面滚动事件 scrolldocument.addEventListener('scroll', function() {// console.log(11);// window.pageYOffset 页面被卷去的头部// console.log(window.pageYOffset);// 3 .当我们页面被卷去的头部大于等于了 172 此时 侧边栏就要改为固定定位if (window.pageYOffset >= bannerTop) {sliderbar.style.position = 'fixed';sliderbar.style.top = sliderbarTop + 'px';} else {sliderbar.style.position = 'absolute';sliderbar.style.top = '300px';}// 4. 当我们页面滚动到main盒子,就显示 goback模块if (window.pageYOffset >= mainTop) {goBack.style.display = 'block';} else {goBack.style.display = 'none';}})// 3. 当我们点击了返回顶部模块,就让窗口滚动的页面的最上方goBack.addEventListener('click', function() {// 里面的x和y 不跟单位的 直接写数字即可// window.scroll(0, 0);// 因为是窗口滚动 所以对象是windowanimate(window, 0);});// 动画函数function animate(obj, target, callback) {// console.log(callback); callback = function() {} 调用的时候 callback()// 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行clearInterval(obj.timer);obj.timer = setInterval(function() {// 步长值写到定时器的里面// 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题// var step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10);var step = (target - window.pageYOffset) / 10;step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);if (window.pageYOffset == target) {// 停止动画 本质是停止定时器clearInterval(obj.timer);// 回调函数写到定时器结束里面// if (callback) {// // 调用函数// callback();// }callback && callback();}// 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值 步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10// obj.style.left = window.pageYOffset + step + 'px';window.scroll(0, window.pageYOffset + step);}, 15);}</script>
</body>
1.2.4. 案例:筋头云案例
- 利用动画函数做动画效果
- 原先筋斗云的起始位置是0
- 鼠标经过某个小li,把当前小li的offsetLeft 位置做为目标值即可
- 鼠标离开某个小li,就把目标值设为 0
- 如果点击了某个小li, 就把li当前的位置存储起来,做为筋斗云的起始位置
window.addEventListener('load', function() {// 1. 获取元素var cloud = document.querySelector('.cloud');var c_nav = document.querySelector('.c-nav');var lis = c_nav.querySelectorAll('li');// 2. 给所有的小li绑定事件 // 这个current 做为筋斗云的起始位置var current = 0;for (var i = 0; i < lis.length; i++) {// (1) 鼠标经过把当前小li 的位置做为目标值lis[i].addEventListener('mouseenter', function() {animate(cloud, this.offsetLeft);});// (2) 鼠标离开就回到起始的位置 lis[i].addEventListener('mouseleave', function() {animate(cloud, current);});// (3) 当我们鼠标点击,就把当前位置做为目标值lis[i].addEventListener('click', function() {current = this.offsetLeft;});}
})
function animate(obj, target, callback) {// console.log(callback); callback = function() {} 调用的时候 callback()// 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行clearInterval(obj.timer);obj.timer = setInterval(function() {// 步长值写到定时器的里面// 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题// var step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10);var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);if (obj.offsetLeft == target) {// 停止动画 本质是停止定时器clearInterval(obj.timer);// 回调函数写到定时器结束里面// if (callback) {// // 调用函数// callback();// }callback && callback();}// 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值 步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';}, 15);
}
1.3. 触屏事件
1.3.1. 触屏事件概述
移动端浏览器兼容性较好,我们不需要考虑以前 JS 的兼容性问题,可以放心的使用原生 JS 书写效果,但是移动端也有自己独特的地方。比如触屏事件 touch(也称触摸事件),Android和 IOS 都有。
touch 对象代表一个触摸点。触摸点可能是一根手指,也可能是一根触摸笔。触屏事件可响应用户手指(或触控笔)对屏幕或者触控板操作。
常见的触屏事件如下:
<body><div></div><script>// 1. 获取元素// 2. 手指触摸DOM元素事件var div = document.querySelector('div');div.addEventListener('touchstart', function() {console.log('我摸了你');});// 3. 手指在DOM元素身上移动事件div.addEventListener('touchmove', function() {console.log('我继续摸');});// 4. 手指离开DOM元素事件div.addEventListener('touchend', function() {console.log('轻轻的我走了');});</script>
</body>
1.3.2. 触摸事件对象(TouchEvent)
TouchEvent 是一类描述手指在触摸平面(触摸屏、触摸板等)的状态变化的事件。这类事件用于描述一个或多个触点,使开发者可以检测触点的移动,触点的增加和减少,等等
touchstart、touchmove、touchend 三个事件都会各自有事件对象。
触摸事件对象重点我们看三个常见对象列表:
因为平时我们都是给元素注册触摸事件,所以重点记住 targetTocuhes
<body><div></div><script>// 触摸事件对象// 1. 获取元素// 2. 手指触摸DOM元素事件var div = document.querySelector('div');div.addEventListener('touchstart', function(e) {// console.log(e);// touches 正在触摸屏幕的所有手指的列表 // targetTouches 正在触摸当前DOM元素的手指列表// 如果侦听的是一个DOM元素,他们两个是一样的// changedTouches 手指状态发生了改变的列表 从无到有 或者 从有到无// 因为我们一般都是触摸元素 所以最经常使用的是 targetTouchesconsole.log(e.targetTouches[0]);// targetTouches[0] 就可以得到正在触摸dom元素的第一个手指的相关信息比如 手指的坐标等等});// 3. 手指在DOM元素身上移动事件div.addEventListener('touchmove', function() {});// 4. 手指离开DOM元素事件div.addEventListener('touchend', function(e) {// console.log(e);// 当我们手指离开屏幕的时候,就没有了 touches 和 targetTouches 列表// 但是会有 changedTouches});</script>
</body>
1.3.3.案例:移动端拖动元素
-
touchstart、touchmove、touchend可以实现拖动元素
-
但是拖动元素需要当前手指的坐标值 我们可以使用 targetTouches[0] 里面的pageX 和 pageY
-
移动端拖动的原理: 手指移动中,计算出手指移动的距离。然后用盒子原来的位置 + 手指移动的距离
-
手指移动的距离: 手指滑动中的位置 减去 手指刚开始触摸的位置
拖动元素三步曲:
(1) 触摸元素 touchstart: 获取手指初始坐标,同时获得盒子原来的位置
(2) 移动手指 touchmove: 计算手指的滑动距离,并且移动盒子
(3) 离开手指 touchend:
注意: 手指移动也会触发滚动屏幕所以这里要阻止默认的屏幕滚动 e.preventDefault();
<body><div></div><script>// (1) 触摸元素 touchstart: 获取手指初始坐标,同时获得盒子原来的位置// (2) 移动手指 touchmove: 计算手指的滑动距离,并且移动盒子// (3) 离开手指 touchend:var div = document.querySelector('div');var startX = 0; //获取手指初始坐标var startY = 0;var x = 0; //获得盒子原来的位置var y = 0;div.addEventListener('touchstart', function(e) {// 获取手指初始坐标startX = e.targetTouches[0].pageX;startY = e.targetTouches[0].pageY;x = this.offsetLeft;y = this.offsetTop;});div.addEventListener('touchmove', function(e) {// 计算手指的移动距离: 手指移动之后的坐标减去手指初始的坐标var moveX = e.targetTouches[0].pageX - startX;var moveY = e.targetTouches[0].pageY - startY;// 移动我们的盒子 盒子原来的位置 + 手指移动的距离this.style.left = x + moveX + 'px';this.style.top = y + moveY + 'px';e.preventDefault(); // 阻止屏幕滚动的默认行为});</script>
</body>
1.4. 每日作业-Web APIs第05天
1 - 封装缓动动画
-
题目描述
把今天课上讲的封装缓动动画写一遍
-
训练目标
能够理解缓动动画的执行思路
2 - 网页轮播图
-
题目描述
把课上的网页轮播图写一遍
-
训练目标
能够独立完成网页轮播图案例,会使用动画函数
-
训练提示
1.鼠标经过轮播图模块,左右按钮显示,离开隐藏左右按钮。
2.点击右侧按钮一次,图片往左播放一张,以此类推,左侧按钮同理。
3.图片播放的同时,下面小圆圈模块跟随一起变化。
4.点击小圆圈,可以播放相应图片。
5.鼠标不经过轮播图,轮播图也会自动播放图片。
6.鼠标经过,轮播图模块, 自动播放停止。
3 - 返回顶部
- 题目描述
把课上的返回顶部写一遍
- 训练目标
能够会使用动画函数书写返回顶部案例
- 训练提示
- 带有动画的返回顶部
- 此时可以继续使用我们封装的动画函数
- 只需要把所有的left 相关的值改为 跟 页面垂直滚动距离相关就可以了
- 页面滚动了多少,可以通过 window.pageYOffset 得到
- 最后是页面滚动,使用 window.scroll(x,y)
4 - 筋头云案例
-
题目描述
把课上的筋头云案例写一遍
-
训练目标
能够会使用动画函数书写返回筋头云案例
-
训练提示
- 利用动画函数做动画效果
- 原先筋斗云的起始位置是0
- 鼠标经过某个小li,把当前小li的offsetLeft 位置做为目标值即可
- 鼠标离开某个小li,就把目标值设为 0
- 如果点击了某个小li, 就把li当前的位置存储起来,做为筋斗云的起始位置
5 - 移动端拖动元素
-
题目描述
把课上的移动端拖动元素案例写一遍
-
训练目标
能够会使用touch事件书写移动端拖动元素案例
-
训练提示
- touchstart、touchmove、touchend可以实现拖动元素
- 但是拖动元素需要当前手指的坐标值 我们可以使用 targetTouches[0] 里面的pageX 和 pageY
- 移动端拖动的原理: 手指移动中,计算出手指移动的距离。然后用盒子原来的位置 + 手指移动的距离
- 手指移动的距离: 手指滑动中的位置 减去 手指刚开始触摸的位置
1.5. 随堂测验
考点:scroll系列属性的使用
多选题
以下关于scroll系列属性的说法正确的是()
A.scrollWidth和scrollHeight获取的是盒子的大小,包括边框和内边距。~
B.scrollTop指的是盒子内容被滚动条卷去的头部的高度。~
C.scroll系列属性和offset系列属性的作用一样。~
D.scrollParent属性用来获取滚动时参考的父元素。
答案:B
解析:本题考查的是scroll属性的使用。答案A错误,scrollWidth和scrollHeight获取到的是内容的大小;答案C错误,scroll系列和offset系列属性的作用不一样;答案D错误,没有scrollParent这个属性。
难度: ☆☆
考点:scroll系列属性的使用
多选题
以下关于scroll系列属性的说法错误的是()
A.一般情况下,我们不会获取某一个元素的滚动距离,通常会获取整个页面的滚动距离。
B.监听一个元素的滚动,需要给这个元素添加onscroll事件。
C.获取页面的滚动距离,document.documentElement.scrollTop 和 document.body.scrollTop;。
D.scrollRight获取的是盒子内容被滚动条卷去的右边的宽度。
答案:D
解析:本题考查的是scroll属性的使用。答案D错误,没有scrollRight这个属性。
难度: ☆☆
这篇关于【07】JavaScript:12-动画函数封装、常见网页特效案例、触屏事件、轮播图、节流阀的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!