高煥堂的VR產業見解

2023-10-28 07:20
文章标签 vr 高煥堂 產業 見解

本文主要是介绍高煥堂的VR產業見解,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

  • 如果只從VR應用層面看,可能會錯失陪伴它爆發成長的好時機。

  • 不為應用,為什麼呢?

  • 端看各人對產業動脈的洞察力和視角了。

  • 不宜高估VR一年的成長,不宜低估它三年的成長。

  • 50年前貨櫃〈集裝箱〉出現時,用戶需求冷淡,長榮海運的貨輪先興起。

  • 因為貨櫃出現時,所要解決的問題,不是用戶的痛點,所以最先獲利者不是使用者,所以從使用者視角,反而看不準!

  • 7年前的Android也是相似,當時Android要克服的不是用戶,也不是開發者的需求,即是硬體設備(如物聯網終端)多樣化組合的問題。所以Android潮流的最先獲利者並不是用戶。

  • 同樣地,今天如果從應用視角來看,例如從伸展台、試衣鏡應用來看VR而投資VR,口袋要夠深才行。

  • 除了看問題和投入之外,要找出誰才是這潮流中的最先獲利者,才是長榮張榮發總裁的視野。

  • 利益鏈中最先獲利的,從貨櫃而觀之,最先獲利者是運輸業,因為一種拖車頭就能拖盡天下所有貨物。

  • 從Android而觀之,最先獲利者是HTC、三星硬體業。

  • 用戶都是無奈的跟風者,最後得利者;盯著用戶而投資者,先投資先輸,後投資者反是贏家!

  • VR的優先獲利者是:製作VR內容的軟、硬體工具的提供商,例如:用於拍攝虛擬實境視頻的攝像系統。製作VR內容的軟、硬體工具的提供商,將獲利快,因而容易獲得融資,大力推動VR的迅速成長。我常稱這種供應商是<抬轎者>,例如HTC, 三星就是當年Android的抬轎者。

  • 所以,我也建議積極投入VR內容開發的軟體工具和平台。

  • 誰是VR抬轎者呢?

  • 在VR素材提供方面,我們可以將VR的3d 素材打包成為標準Docker鏡像,可給VR應用開發者下載到linux上的Docker容器裡執行及演示。

  • Docker是熱潮的雲平台技術+VR是熱潮的終端應用。

  • 以Docker容器來包裝形形色色的VR內容素材及應用。

  • VR內容素材格式標準化,佈署統一化,內容卻千變萬化。

  • 這將是〈VR素材超市〉的基本規範。

  • Docker-based的〈VR素材超市〉平台將立即帶給Linux-based軟件雲服務商(如Red Hat)短利,他們來幫VR抬轎子,並獲利。

  • 有了強有力的抬轎者,VR素材超市(花轎)動起來了。

                                                 

  • <VR+行業>應用猶如 AR,將全息影響将全息圖像(VR)叠加(+)至现实世界(行業)上。

   

  • 從這图看來,ND的ㄑVR+教育〉隱含了AR的特質: 挑戰不在VR,也不在教育(Reality),而在于如何"叠加”,无論是Google glass或MS hololens都還在努力中,大家加油!

  • 此時,宜多一些留意Google的經驗和教訓,請看看這篇文章:

  • http://tech.sina.com.cn/it/2016-05-24/doc-ifxsktkr5960549.shtml?cre=techpagepc&mod=f&loc=3&r=9&doct=0&rfunc=59

  • 作者寫道:在4年前推出谷歌眼镜时,谷歌邀请跳伞者佩戴谷歌眼镜降落至旧金山的会展中心,让模特在时装节上戴上这款产品,并发起了Twitter营销活动吸引消费者(“谷歌眼镜探索者”)。今年,Microsoft在推出现实增强设备HoloLens时,采取了相反的做法:这款产品瞄准软件开发者。没有噱头,没有时尚元素,也完全没有面向消费者的营销

  • 关于HoloLens,他们采取了更慎重的做法。这是正确的策略。你不希望过度夸张,导致用户过于失望。这正是谷歌眼镜的遭遇。

  • 所以,我一直強調:to C(面對消費者)的舊视角,就偏以體驗向C訴求,to C就偏于應用內容,而非用心关注素材与標準(脫離U3D)和質量。

  • 于是无意中就犯了大忌: 急著把传统非VR的內容,低成本快速轉化為VR內容,就快速偏离VC眼中的靶心了,快速但缺質量,留給用户噁心和想吐的體驗。

  • 換句話說,市場營銷人員在推銷令人想吐的東東,真的猶如屋內玻璃窗前的蒼蠅一般,前途光明而找不到出路!

                                                    

  •  我一直強調,目前VR,還不是to C階段,而还在to VC階段。

  • 一般人只要稍不留意,就會陷入“VR to C”的迷思,包括各城市最近举辦的VR活動。在此迷思下,讓許多VR业务推展及市場營銷人員猶如屋內玻璃窗前的蒼蠅一般,前途光明而找不到出路!to C就偏以體驗向C訴求,to C就偏于應用內容,而非用心关注素材与標準(脫離U3D)。

  • 于是 to C體驗的成果卻是令C噁心和想吐!

  • 換句話說,市場營銷人員在推銷令人想吐的東東,真的猶如屋內玻璃窗前的蒼蠅一般,前途光明而找不到出路!

  • 只有返回to VC才能洞悉VR產业的現实(Reality),而不會執迷于虛幻(Virtual)的體驗中。

  • 因此,在VR產業的推廣培訓時,都要教VR人員区分三項事物:

     1) 教业务/銷售人員区分: to B、to C 和to VC

     2) 教內容設計師区分: 內容、款式(Pattern)和素材(Material)

     3) 教交互設計師区分: Director(導演)、Leader和Manager

     4) 教IT工程師区分: Docker image、C# class和3D模型(數据)

  • 在to VC階段的成功祕訣,就VR內容產业而言,是〈快速命中VC眼中的未來市場焦点〉。

  • 所以ㄑ快速、質量〉是關鍵要素。

  • 表面上看,這两者是不可兼得; 其实換個視角即可兼得了。例如,用心区分: 內容、款式(Pattern)和素材(Material)。

  • 于是得到一個新視角: 探索那裡存在有優質的素材,而不要自己從根做起。

  • 反之,to C的舊视角,就偏以體驗向C訴求,to C就偏于應用內容,而非用心关注素材与標準(脫離U3D)和質量。

  • 于是,无意中就犯了大忌: 急著把传统非VR的內容,低成本快速轉化為VR內容,就快速偏离VC眼中的靶心了,快速但缺質量,留給用户噁心和想吐的體驗。

                                                    

  • 因之,在產业發展的黎明(to VC)階段,依賴市場調查取得用户說出口的〈需求〉是一個要命的陷阱。

  • 猶如Ford汽車当年市調的結果是: 顧客都說需要跑得更快的馬。

  • 也如同当年Apple喬布斯所說: 用户沒有義务告訴你想要什么(即不要依賴用户口說的需求)。

  • 此時,更多想像力、更多體貼心、更洞悉現实者,將是獲利者。

  • 從Virtual的願景(Vision)想像,逆向思考返回到Reality的现实條件,尋覓出一條新路徑。

  • 也就是所謂的: Mapping from Vision to Reality.

  • 例如,從VR銷售端思考願景,VR內容最好视觉、听觉、觸觉、味觉、嗅觉兼具。返回思考到供應側的內容〈素材〉最好快速、質量、无成本兼具。

  • VR產业黎明階段像一條賊船,不上船空手而回; 上了賊船若身段不對,会被丟下海中餵魚; 反之身段好,就能把船(和金銀財宝)開回家!

                                                     

  • 如何做好VR的教学与推廣呢? (關注於高質量素材,支持開發者。拿掉噱头,反樸歸真!)

  • 為什么我在教VR課程時,很少會携带VR頭盔去給学生體驗呢?

  • 如此不重體驗,卻仍然讓我的VR課紅遍海內外(如新加坡)呢?

  • 理由很簡單,2016/2017年內,VR/AR給人們的體驗是不夠好的,老師必須〈很誠实〉告訴学生: 目前VR體驗是不好的,AR更不及格!

  • 身為老師就不能以〈哄騙〉的態勢及心境去把不好的體驗說成好的,学員已經把頭盔都丟到桌角了,老師还一直強調有多好,於是老師成為学生心目中的〈大忽悠〉了!

  • 我上VR課,很用心闡述VR與傳統(教育)媒介的差別: 過去只有视覚和听覚,VR增加了觸觉、味覺、嗅覺、移動感覺。

  • 接著,說明把這些感觉組合起來將可得到極為美好的境地。

  • 再細說,要达到完美組合,困難及挑戰有多大,目前努力及進展,還无法令人滿意。

  • 于是,引發了学生高度好奇: 即然如此,為何大家都在談VR? 為何BC大把金錢都投向VR呢?

  • 好奇心,使得人人聚精會神听我講述其中的奥祕。

  • 我在上課的第一次休息時間,就建立一個微信群,並在教室4角落拉幾位学員入群。

  • 然后,上課時宣佈:請直接在微信上提問,可請身旁已加入者把其他人拉入群。

  • 瞬間,許多人入群,問題愈來愈多!

  • 上課氛圍愈来愈熱,大家探索未來(還是Virtual),而避免停留于现实(Reality)的噁心(想吐)上面了。

                                                 

為什麼說素材製作是VR應用的核心呢?

  • 為什麼說: <素材製作>是VR技術&產業應用的核心呢?

  • 俗語說,巧媳婦做不來沒米(VR素材)的飯(VR應用)。

  • 首先,看看如何定義 "VR素材" 呢?

  • VR不是真的R(實),就像魚目,而非珍珠。所以,VR(魚目)是 "非實",TR(珍珠)才是真實(True Reality)。

  • AR是讓真實更加光彩,繽紛奪目。AR是光鮮亮麗的珍珠,而非魚目。

  • MR則是魚目混珠,真假莫辨,真假互動。如同戲劇裡的正反派互串,才能精彩萬分。

  • VR內容開發者的任務是:做出能以假亂真的魚目。

  • 例如,<VR+教育>內容開發活動,就是發揮創新潛能,以想像力來創造出有趣的魚目,引起學生的好奇心,產生激勵(Motivation)作用,再順水推舟把枯燥的珍珠(知識)傳播出去。

  • 那麼,如何創造魚目,既可亂真又不失真呢?

  • 這就點出了<素材( Material ) 的關鍵而必要的角色了。

  • 素材就是從真實(珍珠)加以萃取出來的要素。要素就是必要的、本質性(Essential) 的元素或材料。

  • 根據牛津字典的解釋,"Essential" 這個字的涵義是:不可或缺的。也就是,我們常說的:本質的。 

  • 所以VR內容開發即是:從真實(TR)中萃取本質性的素材,以此素材為中心,發揮想像力,創作一個精彩耀眼的非實(VR)來激勵人心,啟迪心靈,寓教於樂。

  • 例如,我在進行的<VR+乳癌手術>內容開發時,就透過精密的醫療MRI掃描真實乳房線體(含腫瘤),取得MRI產出的DICOM三維模型作為我的<乳腺素材>,再經過3D Slicer等工具準確轉換成為Unity 3D能接受的<VR素材>,才能製作出一個幾可亂真,但又不失真的VR應用(App),來精確地引導醫生的手術進行。

  • 所以,VR內容開發者的座右銘是:基於現實(Based on facts)。

  • 然而,人們又如何獲知現實(Facts)呢? 答案是:從真實(TR, True Reality)中萃取素材。

  • 基於素材所呈現的現實而建立素材模型,以此模型為中心就能發揮創造力而建立出形形色色的VR應用了。

     

  • 基於事實的心境,關注素材的態度,VR應用自然而成。

~ end ~


这篇关于高煥堂的VR產業見解的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/291637

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