本文主要是介绍9、无须光照的模型假阴影实现 URP,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
模型阴影
我们在实际项目中,经常会有模型影子的需求。
这个时候如果使用光照的话,在移动端性能消耗太大。
如果使用一个假的阴影片,效果又不太好。
我们希望有能够有和灯光系统一样的阴影效果。
我们通过模拟灯光的方式来实现
之前我们写的shader都是对顶点颜色的控制,也就是fragment shader的编写。
这次我们需要产生阴影,那么就要用到vector shader的编写。
我们首先写一个简单模型渲染shader
这次还是一个双pass的shader实现。
Shader "Unlit/ModelShadow" {Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)}SubShader {Tags {"RenderPipeline" = "UniversalPipeline""RenderType"="Opaque"}Pass {Tags { }HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _DayColor;float _ShadowY;float3 _LightDir;half4 _ShadowColor;half _ShadowFalloff;half _ShadowAlpha;CBUFFER_ENDstruct appdata_t {float4 vertex : POSITION;float2 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f {float4 vertex : SV_POSITION;float2 texcoord : TEXCOORD0;};TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(sampler_MainTex);float4 _MainTex_ST;v2f vert (appdata_t v){v2f o;o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);o.texcoord =TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);return o;}half4 frag (v2f i) : SV_Target{half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex, i.texcoord);half4 color = col*_DayColor;return half4(color.xyz,1);}ENDHLSL}}}
下面我们来写第二个pass实现
第二个pass主要是Vector shader的编写。
我们投影的实现,其实相当于是更改了我们模型上的顶点的渲染位置。
这篇关于9、无须光照的模型假阴影实现 URP的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!