Android图形显示系统——下层显示4:图层合成下(硬件合成器)

2023-10-24 16:40

本文主要是介绍Android图形显示系统——下层显示4:图层合成下(硬件合成器),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

硬件合成器-HwComposer

使用3D合成,需要大面积的像素混合计算和大量的内存传输(GPU读写GraphicBuffer所需),对GPU和DDR来说是一个巨大的负担。在GPU/DDR重度使用的场景(比如玩游戏),会造成发热、卡顿等。
为了提升性能,减少功耗,可以将合成这个过程交由另一个芯片完成,减轻GPU负担。进一步,直接让这个芯片连LCD,在LCD需要显示某一行时在线合成。
HwComposer便是这一个/多个专用合成芯片的驱动HAL层。
驱动由集成芯片系统的厂商自行设计,但需要遵循一定的标准,这个标准就是Android规定的HwComposer接口。

接口定义

hwcomposer的接口定义位于此文件:
hardware/libhardware/include/hardware/hwcomposer.h
其中部分宏定义在:
hardware/libhardware/include/hardware/hwcomposer_defs.h

Layer

在SurfaceFlinger中,Layer对应于window表示一个Buffer循环体系,对HwComposer而言,Layer仅指代当前Buffer,也即SurfaceFlinger中的Layer的当前帧。

typedef struct hwc_layer_1 {int32_t compositionType;//合成类型,SurfaceFlinger将合成目标Framebuffer的合成类型设为HWC_FRAMEBUFFER_TARGET,其他hwcomposer在prepare时根据实际情况修改/** HWC_FRAMEBUFFER_TARGET:该Layer是3D合成的目标Layer* HWC_FRAMEBUFFER:hwcomposer无法处理此Layer,该Layer需要走3D合成流程,用OpenGL绘制* HWC_OVERLAY:该Layer为硬件合成器所处理,不需要OpenGLES去渲染* HWC_SIDEBAND:该Layer为视频的边频带,需要硬件合成器作特殊处理,若不支持,OpenGL方式只能以一个色块替代,这个标志是外界(应用/驱动)调用窗口系统的perform方法配置的* HWC_CURSOR_OVERLAY:该Layer可通过setCursorPositionAsync 方法改变坐标*/uint32_t hints;//hwcomposer设置,通知SurfaceFlinger需要修改的配置/*HWC_HINT_TRIPLE_BUFFER  = 0x00000001:表示需要SurfaceFlinger将此Layer改成3Buffer循环HWC_HINT_CLEAR_FB       = 0x00000002:要求SurfaceFlinger清空该Layer位置的FrameBuffer数据(即置0)*/uint32_t flags;//SurfaceFlinger设置,hwcomposer作处理/*HWC_SKIP_LAYER = 0x00000001:此Layer不参与合成,应当忽略HWC_IS_CURSOR_LAYER = 0x00000002:此Layer建议设定为一个CURSOR_LAYER,hwcomposer能处理的话将其合成类型改为HWC_CURSOR_OVERLAY*//*该Layer的颜色/Buffer信息*/union {hwc_color_t backgroundColor;//背景颜色,适用于纯色Layer,hwc_color_t 为一个 argb 结构体struct {union {buffer_handle_t handle;//此即之间提到的GraphicBufferconst native_handle_t* sidebandStream;//HWC_SIDEBAND类型Layer的buffer};uint32_t transform;//该Layer所需要作的变换,具体为:/*HWC_TRANSFORM_FLIP_H = HAL_TRANSFORM_FLIP_H//水平翻转HWC_TRANSFORM_FLIP_V = HAL_TRANSFORM_FLIP_V//垂直翻转HWC_TRANSFORM_ROT_90 = HAL_TRANSFORM_ROT_90,//需要旋转90度HWC_TRANSFORM_ROT_180 = HAL_TRANSFORM_ROT_180,//需要旋转180度HWC_TRANSFORM_ROT_270 = HAL_TRANSFORM_ROT_270,//需要旋转270度*/int32_t blending;//当前Layer绘制时,和底色/目标色的混合方式//HWC_BLENDING_NONE = 0x100:不混合,直接覆盖//HWC_BLENDING_PREMULT = 0x105:该Layer的颜色已经做过alpha预乘,因此混合方式为 src + (1-src.a)*dst//HWC_BLENDING_COVERAGE = 0x405:该Layer的颜色未做过预乘,按 src.a * src + (1-src.a) * dst 的方式混合union {// crop rectangle in integer (pre HWC_DEVICE_API_VERSION_1_3)hwc_rect_t sourceCropi;hwc_rect_t sourceCrop; // just for source compatibility// crop rectangle in floats (as of HWC_DEVICE_API_VERSION_1_3)hwc_frect_t sourceCropf;};//该Layer取哪一个区域进行合成hwc_rect_t displayFrame;//该Layer合成的目标区域hwc_region_t visibleRegionScreen;//该Layer的可见区域,该区域必然是displayFrame的子集。这个区域由SurfaceFlinger计算而得,用于提示hwcomposer不去合成该Layer的不可见区域,hwcomposer中应当以这个为基准,对应计算该Layer相应的sourcecrop。int acquireFenceFd;//由Buffer生产者创建,SurfaceFlinger传递进来,hwcomposer在使用该Layer的Buffer之前,需要等这个fenceint releaseFenceFd;//由hwcomposer创建,生产者在使用该Buffer之前需要等此fenceuint8_t planeAlpha;//整个Layer的alpha值,在取Layer的像素作运算之前,需要先乘 planeAlpha/255。/* Pad to 32 bits */uint8_t _pad[3];//用于结构体对齐,占位用hwc_region_t surfaceDamage;//记录相对上一次合成而言,发生了改变的source区域};};//保留位,用于驱动层自行设计
#ifdef __LP64__uint8_t reserved[120 - 112];
#elseuint8_t reserved[96 - 84];
#endif} hwc_layer_1_t;

这里面最难理解和最易出错的是 SourceCrop、DisplayFrame和VisibleRegion,在处理SOC上的显示问题时,这往往是首先考虑的因素:
source_displayframe
如图所示,该Layer的显示区域部分被L2完全挡住,source crop 为该Layer参与合成的范围,display frame 为该Layer合成的目标区域,visibleRegion为该Layer被挡住后,剩余的可见区域集。

看完了这个结构体,上一篇
http://blog.csdn.net/jxt1234and2010/article/details/46057267
所提到的adb shell dumpsys SurfaceFlinger 所得到的表格,各参数表示什么意思自然一下就清楚了。

Display

typedef struct hwc_display_contents_1 {/* hwcomposer设置,surfaceflinger去等的fence。对于物理屏(实际上是使用在线合成方式的物理屏),对于虚拟屏/离线合成,此fence在离线合成的目标buffer完成全部写入后解除。*/int retireFenceFd;union {struct {/* HWC_DEVICE_VERSION_1_0 使用,dpy和sur对应于EGLDisplay 和 EGLSurface*/hwc_display_t dpy;hwc_surface_t sur;};//HWC_DEVICE_VERSION_1_0struct {/*HWC_DEVICE_VERSION_1_3 之后支持 hwcomposer合成多屏,这里是指虚拟屏的输出buffer和对应的fence*/buffer_handle_t outbuf;int outbufAcquireFenceFd;};};/*合成该显示屏的所有Layer*/uint32_t flags;size_t numHwLayers;hwc_layer_1_t hwLayers[0];} hwc_display_contents_1_t;
关于物理显示屏(physical display)和虚拟显示屏(virtual display)

物理显示屏表示连接实际的显示仪器如LCD,目的是产生显示效果,可以使用在线合成。
虚拟显示屏表示目的是合成一个Buffer,不需要理会这个Buffer后续如何产生显示效果,这时需要把所有图层合成到指定的Buffer上。这种情况下必须离线合成。典型场景是手机连WFD/hdmi,手机合成好的Buffer通过wifi/hdmi传输到电视上显示。

Device

最后是device的函数指针定义

typedef struct hwc_composer_device_1 {struct hw_device_t common;//这种方式相当于C语言的继承实现,理解为 hwc_composer_device_1 继承于 hw_device_t 就可以了。//hw_device_t 包含一个基本信息 version(版本号),下面会提到/*对所有显示屏中所有Layer作合成准备(此时也可以开始发送合成的命令码下去,启动硬件合成,但不需要等待完成),hwcomposer需要正确汇报每个Layer的composetype,以告知SurfaceFlinger是否需要额外处理。version 为 1.0 的驱动,只支持一个显示屏version 为 1.1 的驱动,只支持物理显示屏version 为 1.3 及以上的驱动,支持物理和虚拟显示屏*/int (*prepare)(struct hwc_composer_device_1 *dev,size_t numDisplays, hwc_display_contents_1_t** displays);/*此方法将完成各个图层的合成与显示,等效于EGL标准里面的eglSwapBuffers,不过eglSwapBuffers是对OpenGL标准/GPU有效,此方法是对硬件合成器有效*/int (*set)(struct hwc_composer_device_1 *dev,size_t numDisplays, hwc_display_contents_1_t** displays);/*这个接口一般只用于开启hwcomposer的vsync,在线合成触发vsync的机制较离线合成的设计会麻烦一些*/int (*eventControl)(struct hwc_composer_device_1* dev, int disp,int event, int enabled);//控制屏幕状态的方法union {/* HWC 1.3及之前版本,采用 blank 方式,开关某个显示屏 */int (*blank)(struct hwc_composer_device_1* dev, int disp, int blank);/* HWC 1.4及之后,提供更精细的 setPowerMode ,支持显示屏以较低功耗(但不关)的状态显示*/int (*setPowerMode)(struct hwc_composer_device_1* dev, int disp,int mode);};/*查询Hwcomposer的信息*/int (*query)(struct hwc_composer_device_1* dev, int what, int* value);/*注册*invalidate:屏幕刷新时触发*vsync:hwcomopser中的vsync事件产生时触发*hotplug:显示屏连接/断开时触发* 三个回调函数*/void (*registerProcs)(struct hwc_composer_device_1* dev,hwc_procs_t const* procs);/*打印信息,调试用*/void (*dump)(struct hwc_composer_device_1* dev, char *buff, int buff_len);/*获取显示屏配置、属性*/int (*getDisplayConfigs)(struct hwc_composer_device_1* dev, int disp,uint32_t* configs, size_t* numConfigs);int (*getDisplayAttributes)(struct hwc_composer_device_1* dev, int disp,uint32_t config, const uint32_t* attributes, int32_t* values);int (*getActiveConfig)(struct hwc_composer_device_1* dev, int disp);/*配置属性,index表示有效属性的编号*/int (*setActiveConfig)(struct hwc_composer_device_1* dev, int disp,int index);/*更改游标层的坐标*/int (*setCursorPositionAsync)(struct hwc_composer_device_1 *dev, int disp, int x_pos, int y_pos);/*自行添加的保留函数*/void* reserved_proc[1];} hwc_composer_device_1_t;

这篇关于Android图形显示系统——下层显示4:图层合成下(硬件合成器)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/276486

相关文章

Android实现在线预览office文档的示例详解

《Android实现在线预览office文档的示例详解》在移动端展示在线Office文档(如Word、Excel、PPT)是一项常见需求,这篇文章为大家重点介绍了两种方案的实现方法,希望对大家有一定的... 目录一、项目概述二、相关技术知识三、实现思路3.1 方案一:WebView + Office Onl

Android实现两台手机屏幕共享和远程控制功能

《Android实现两台手机屏幕共享和远程控制功能》在远程协助、在线教学、技术支持等多种场景下,实时获得另一部移动设备的屏幕画面,并对其进行操作,具有极高的应用价值,本项目旨在实现两台Android手... 目录一、项目概述二、相关知识2.1 MediaProjection API2.2 Socket 网络

Android实现悬浮按钮功能

《Android实现悬浮按钮功能》在很多场景中,我们希望在应用或系统任意界面上都能看到一个小的“悬浮按钮”(FloatingButton),用来快速启动工具、展示未读信息或快捷操作,所以本文给大家介绍... 目录一、项目概述二、相关技术知识三、实现思路四、整合代码4.1 Java 代码(MainActivi

Linux下如何使用C++获取硬件信息

《Linux下如何使用C++获取硬件信息》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用C++实现获取CPU,主板,磁盘,BIOS信息等硬件信息,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录方法获取CPU信息:读取"/proc/cpuinfo"文件获取磁盘信息:读取"/proc/diskstats"文

Python实现word文档内容智能提取以及合成

《Python实现word文档内容智能提取以及合成》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Python实现从10个左右的docx文档中抽取内容,再调整语言风格后生成新的文档,感兴趣的小伙伴可以了解一下... 目录核心思路技术路径实现步骤阶段一:准备工作阶段二:内容提取 (python 脚本)阶段三:语言风格调

Android Mainline基础简介

《AndroidMainline基础简介》AndroidMainline是通过模块化更新Android核心组件的框架,可能提高安全性,本文给大家介绍AndroidMainline基础简介,感兴趣的朋... 目录关键要点什么是 android Mainline?Android Mainline 的工作原理关键

如何解决idea的Module:‘:app‘platform‘android-32‘not found.问题

《如何解决idea的Module:‘:app‘platform‘android-32‘notfound.问题》:本文主要介绍如何解决idea的Module:‘:app‘platform‘andr... 目录idea的Module:‘:app‘pwww.chinasem.cnlatform‘android-32

Android实现打开本地pdf文件的两种方式

《Android实现打开本地pdf文件的两种方式》在现代应用中,PDF格式因其跨平台、稳定性好、展示内容一致等特点,在Android平台上,如何高效地打开本地PDF文件,不仅关系到用户体验,也直接影响... 目录一、项目概述二、相关知识2.1 PDF文件基本概述2.2 android 文件访问与存储权限2.

Android Studio 配置国内镜像源的实现步骤

《AndroidStudio配置国内镜像源的实现步骤》本文主要介绍了AndroidStudio配置国内镜像源的实现步骤,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,... 目录一、修改 hosts,解决 SDK 下载失败的问题二、修改 gradle 地址,解决 gradle

利用Python快速搭建Markdown笔记发布系统

《利用Python快速搭建Markdown笔记发布系统》这篇文章主要为大家详细介绍了使用Python生态的成熟工具,在30分钟内搭建一个支持Markdown渲染、分类标签、全文搜索的私有化知识发布系统... 目录引言:为什么要自建知识博客一、技术选型:极简主义开发栈二、系统架构设计三、核心代码实现(分步解析