【Unity地编细节】为什么Unity笔刷在地形上面刷不出来

2023-10-22 08:16

本文主要是介绍【Unity地编细节】为什么Unity笔刷在地形上面刷不出来,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!


在这里插入图片描述


👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

本文由 秩沅 原创

😶‍🌫️收录于专栏:unity细节和bug

😶‍🌫️优质专栏

⭐【软件设计师高频考点暴击】


⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐


文章目录

    • ⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐
    • 🎶描述
    • 🎶原因
    • 🎶解决
    • ⭐相关文章⭐
    • 👍每天一学


🎶描述


笔刷刷地形刷不了
在这里插入图片描述


🎶原因


在这里插入图片描述
未选择 RasiseOr Lower Terrain


  • Raise or Lower Terrain:提升或降低高度地形。选择后需要在下方Brushes中选择一 个笔剧,然后直接在场景中点击提升高度、Shift+点击降低高度
  • Set Height: 将地形刷到指定高度
  • Smooth Height:让地形高度变化更平滑Stamp Terrain:刻章
  • Subtract: 勾选则嵌刻章,香则凸起Paint Textrue:绘制贴图
  • Terrain Lyaers中添加贴图层。然后使用国面进行绘制即可
  • Paint Texture绘制贴图
    在这里插入图片描述

🎶解决


解决了点个赞,关注下吧✅


⭐相关文章⭐

⭐【2023unity游戏制作-mango的冒险】-开始画面API制作

⭐【unity游戏制作-mango的冒险】-场景搭建

⭐“狂飙”游戏制作—游戏分类图鉴(网易游学)

⭐本站最全-unity常用API大全(万字详解),不信你不收藏



你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!

👍每天一学


👨‍💻十大常见的生命函数


👨‍💻Reset()://重置函数,


调用情况和时间:
编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候, 挂脚本的时候

调用次数: 1次


👨‍💻 Awake(); //苏醒函数


调用情况和时间:

1.点击运行的时候

2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次

3.Instantiate方法调用的时候

调用次数: 1次


👨‍💻OnEnable(); //组件调用函数


调用情况和时间: 组件从失灵到激活的时候,可多次实现

调用次数:只要组件有失灵到激活的状态就可调用 ,


👨‍💻Strat():


调用情况和时间: 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活)

调用次数: 1次


👨‍💻FixedUpdate(每帧)


一般用作物理更新

调用情况和时间: FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。

调用次数: 大概每秒50次左右、

FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解


👨‍💻UpData(每帧) ;


一般用作游戏逻辑更新 update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。

调用情况和时间: 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次

调用次数: 大概每秒60次左右

变量赋值生效顺序:

变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start


👨‍💻LateUpate(每帧):


一般用作相机更新 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。

调用情况和时间: 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随)

调用次数: 大概每秒60次左右


👨‍💻OnGUI(每帧)


  • 它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button

👨‍💻OnDisable():


调用情况和时间: 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候)

调用次数: 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候)


👨‍💻OnApplicationQuit()


调用情况和时间: 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候

调用次数: 满足以上情况便调用


👨‍💻OnDestroy();


这篇关于【Unity地编细节】为什么Unity笔刷在地形上面刷不出来的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/260220

相关文章

vscode中使用go环境配置细节

1、在docker容器中下载了go的sdk 2、在/etc/profile.d/go.sh里填入如下内容: #!/bin/bashexport GOROOT=/home/ud_dev/goexport PATH=$GOROOT/bin:$PATH  3、设置go env go env -w GOPROXY=https://goproxy.cn,directgo env -w GO

安装SQL2005后SQL Server Management Studio 没有出来的解决方案

一种情况,在安装 sqlServer2005 时 居然出现两个警告: 1 Com+ 目录要求 2 Edition change check 郁闷!网上说出现两个警告,是肯定装不成功的!我抱着侥幸的态度试了下,成功了。 安装成功后,正准备 “ 仅工具、联机丛书和示例(T)” 但是安装不了,他提示我“工作站组件”安装过了对现有组件无法更新或升级。 解决办法: 1 打开“控

使用WebP解决网站加载速度问题,这些细节你需要了解

说到网页的图片格式,大家最常想到的可能是JPEG、PNG,毕竟这些老牌格式陪伴我们这么多年。然而,近几年,有一个格式悄悄崭露头角,那就是WebP。很多人可能听说过,但到底它好在哪?你的网站或者项目是不是也应该用WebP呢?别着急,今天咱们就来好好聊聊WebP这个图片格式的前世今生,以及它值不值得你花时间去用。 为什么会有WebP? 你有没有遇到过这样的情况?网页加载特别慢,尤其是那

Unity Post Process Unity后处理学习日志

Unity Post Process Unity后处理学习日志 在现代游戏开发中,后处理(Post Processing)技术已经成为提升游戏画面质量的关键工具。Unity的后处理栈(Post Processing Stack)是一个强大的插件,它允许开发者为游戏场景添加各种视觉效果,如景深、色彩校正、辉光、模糊等。这些效果不仅能够增强游戏的视觉吸引力,还能帮助传达特定的情感和氛围。 文档

Unity协程搭配队列开发Tips弹窗模块

概述 在Unity游戏开发过程中,提示系统是提升用户体验的重要组成部分。一个设计良好的提示窗口不仅能及时传达信息给玩家,还应当做到不干扰游戏流程。本文将探讨如何使用Unity的协程(Coroutine)配合队列(Queue)数据结构来构建一个高效且可扩展的Tips弹窗模块。 技术模块介绍 1. Unity协程(Coroutines) 协程是Unity中的一种特殊函数类型,允许异步操作的实现

分享MSSQL、MySql、Oracle的大数据批量导入方法及编程手法细节

1:MSSQL SQL语法篇: BULK INSERT      [ database_name . [ schema_name ] . | schema_name . ] [ table_name | view_name ]         FROM 'data_file'        [ WITH       (      [ [ , ] BATCHSIZE = batch_siz

【LVI-SAM】激光雷达点云处理特征提取LIO-SAM 之FeatureExtraction实现细节

激光雷达点云处理特征提取LIO-SAM 之FeatureExtraction实现细节 1. 特征提取实现过程总结1.0 特征提取过程小结1.1 类 `FeatureExtraction` 的整体结构与作用1.2 详细特征提取的过程1. 平滑度计算(`calculateSmoothness()`)2. 标记遮挡点(`markOccludedPoints()`)3. 特征提取(`extractF

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光 一,前言二,资源包内容三,免费获取资源包 一,前言 在创意的世界里,每一个细节都能决定一个项目的独特魅力。今天,要向大家介绍一款令人惊艳的粒子效果包 ——Super Confetti FX。 二,资源包内容 💥充满活力与动态,是 Super Confetti FX 最显著的标签。它宛如一位

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(4)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)-CSDN博客  这节就是真正的存储数据了   理清一下思路: 1.存储路径并检查 //2进制文件类存储private static string Data_Binary_Pa

Unity Adressables 使用说明(一)概述

使用 Adressables 组织管理 Asset Addressables 包基于 Unity 的 AssetBundles 系统,并提供了一个用户界面来管理您的 AssetBundles。当您使一个资源可寻址(Addressable)时,您可以使用该资源的地址从任何地方加载它。无论资源是在本地应用程序中可用还是存储在远程内容分发网络上,Addressable 系统都会定位并返回该资源。 您