本文主要是介绍【第85期】游戏策划:闲一点,才有利于成长!,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
在游戏策划行业,有种对新手策划的说法:最好的培训,就是不停地往新人身上丢任务。
美其名曰:填鸭式培训。
曾经我对这种方法,深信不疑。
为什么?因为能进这行的,多数人都很听话呀,而我也是多数人中的一个。
试想一下,策划设计游戏,很多时候没有对错之分,只有好或者更好。每个主策,在成长过程中,受环境影响不同,对同一个设定的看法也不一样。那他如何更快地让你认同他的观点?
用理由说服你?是的。
但是如果你也是一个很有主观想法的新手呢?那他就淡腾了。
所以很多主策,不论人前怎么阐述自己的用人理念,人后肯定按最有效率的方法招聘策划新手:听话的!
但几年后,当我换了一个角度去看待这事,发现其实完全不一样。
以一位策划朋友小A举例:
小A深信工作可以从量变到质变,作为新手的他承担了很多策划的设计:开服活动、节日活动、充值活动、拉新活动……每天周旋在一群的程序和美术里,一离开办公室,电脑屏幕上就被贴满了便签,好像全世界都在围绕他在转动。
小A很满足,他觉得很充实,学到了不少东西。
但一个人的时间精力都是有限的,工作总量越多,单个工作能分到的精力就越少。
慢慢的,开服活动出错了、节日活动不理想、拉新活动不便捷……在承受着上级压力情况下,小A还得忍受着程序和美术的抱怨,对活动进行各种优化和自我检讨。最后游戏数据不理想,小A也凌乱了,难道是小A不适合做策划?
其实不是!
小A很努力,但他错在太忙了。忙到自己无法全身心扑进任何一个活动里,反反复复去雕琢这个玩法,从每一个细节去提升活动的品质,因为无时不刻在等待他的,是另一个活动的问题。
我们从小被教育,拼命努力工作,但行业不一样,如果是工厂的流水线,确实多劳多得。但在互联网创意行业里不同,你首先要做出成绩。
没有人会在乎你付出了多少努力、加班了多少个小时、承担了多少工作量……所有人只关注一点:那个新上线的玩法,数据是不是爆表了?
所以,与其把1个人的精力分摊给10个游戏设定,不如闲一点,专攻1个设定,把它雕琢到极致。它出成绩了,比其他什么都重要。
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