本文主要是介绍Unity之ShaderGraph如何实现光边溶解,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
前言
今天我们来实现一个最常见的随机溶剂效果。如下图所示:
光边溶解效果:
无光边效果
主要节点
- Simple Noise:根据输入UV生成简单噪声或Value噪声。生成的噪声的大小由输入Scale控制。
- Step:对于每个组件,如果输入In的值大于或等于输入Edge的值,则返回 1,否则返回 0。
简单溶解-完整节点
光边溶解-完整节点
已经有了上面的简单溶解效果,只需要把噪波图进行一个Step,得到一个溶解图,输入给Alpha Clip Threhold即可
如果想要实现光边溶解,只需要把噪波的UV和Power进行Step运算,然后把将噪波UV在和Power-Width的结果进行Step即可得到一个光边,最后给光边乘上一个HDR颜色,即可得到我们开头的溶解效果。
这篇关于Unity之ShaderGraph如何实现光边溶解的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!