本文主要是介绍Godot基础教程05:刚体炮弹,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
首先讲一个好消息,现在已经拥有更全面的中文版本了,详情如下:
https://www.bilibili.com/video/av94395738
你会说:咦?我从官网上下的不就是中文版本吗?
但是官网上的中文版本并没有右侧属性列表和api文档的翻译,而这个中文版本包含了大部分的属性与api翻译,推荐大家给予支持。
从本章起,软件截图将使用中文版本,更加直观!
2D物理体概述
在godot中,2D物理体类为PhysicsBody2D
,它是所有2d物理体的基类,不能添加到节点列表中。
它的3个派生类都可以添加到节点列表中,它们分别是:KinematicBody2D
、RigidBody2D
、StaticBody2D
StaticBody2D
:静态物理体,这种物理体将会静止不动,可以用作地面、墙壁这些不受重力影响、碰撞时也不会移动的物体RigidBody2D
:刚体,只需要设置重力、质量等,它就会自动运动KinematicBody2D
:动态物理体,这种物理体适合在代码中控制其移动,当前方发生碰撞时,将会停止移动
因为这些类都继承自CollisionObject2D
(碰撞对象)类,所以它们都会相互碰撞。
实例修改
首先,我们要修改的是zidan
场景,打开这个场景:
这里可以注意到,根节点由原来的Node2D
类型换成了RigidBody2D
类型,并且在Sprite
的同级增加了CollisionShape2D
节点。
选中CollisionShape2D
节点,在右侧属性面板中,形状右侧点击小箭头,选择新建CircleShape2D
:
新建成功后,选中CollisionShape2D
节点,在场景中就会出现蓝色小圈和红色控制手柄,直接拖放就可以调整大小,将它调整到和炮弹一样大:
接下来将zidan.gd
脚本文件的内容修改为:
extends RigidBody2Dfunc _process(delta):#当超出屏幕时,删除自身以释放资源if self.position.y > 1000:self.get_parent().remove_child(self)
可以看到,少了很多代码,只剩下删除自身的部分
接下来,打开main.gd
脚本,找到如下部分(上一节中是75行):
#使子弹的角度与炮管的当前角度相同zidanObj.rotation_degrees = $dapao/paoguan.rotation_degrees
将这段代码修改一下:
#--旧代码--#使子弹的角度与炮管的当前角度相同#--旧代码--zidanObj.rotation_degrees = $dapao/paoguan.rotation_degrees#--新代码--设置初始线速度zidanObj.linear_velocity = ($dapao/paoguan/zidanguadian.global_position - $dapao/paoguan.global_position) * 2
下面来对上述改动解释一下:
- 首先是子弹场景,修改成了刚体节点,刚体会受到重力的影响自动往下方掉落。
- 只需要向炮弹设置初始线速度,相当于是将炮弹“发射”出去的力,这个速度是一个向量,所以用
子弹挂点
的全局坐标减去炮管
的位置,就得到了这个向量。 - 但是这个向量实际测试时,炮弹发射的距离很近,所以在后面×2,使初始速度更大(如果还嫌射得近可以改成×3或更大的数值)
这篇关于Godot基础教程05:刚体炮弹的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!