本文主要是介绍Unity中的LOD技术,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
名词解释:由于场景变大,就要更加考虑性能的问题。有一种管理方法,取决于摄像机离对象的远近,网格有不同的细节级别,这就是所谓的细节级别( Level of Detail)(LOD的缩写)
用法介绍:
1.给这个对象添加LODGroup 组件(Component->Rendering->LOD Group)
2.把高分辨率网格的对象如Map_LOD0拖到的第一个渲染器框 L0D:0。对话框"Reparent game objects?" 按下yes按钮
3.把低分辨率网格的对象如Map_LOD1拖到的第二个渲染器框 L0D:1。对话框"Reparent game objects?" 按下yes按钮
随着摄像机离模型越来越远,到了一定距离的时候,就从 Map_LOD0 切换到了 Map_LOD1。
但是仔细点就会发现,摄像机已经移动到了 LOD1,却没有马上切换到 LOD1,而是再过了一段距离才切换到LOD1,这其实是 精度设置的问题。出现上面的问题是因为精度设置的低。
修改 Lod Bias的值为1. 在Edit->Project Settings->Quality的面板上
注意,这里的 LOD 精度设置,里面填的数值是偏移数值,类似于缓冲。
数值越大,缓冲越大,当摄像机与模型距离,到达了需要切换到 低模的时候,不会立马切换,而是过了这个缓冲值再切换。
注意:1.命名要规范:_LOD0代表的是高模 _LOD1代表的是低模,数字越大代表的模型的精度越低。
2.该应用是不需要在编辑状态下运行的,可以直接看到结果。
这篇关于Unity中的LOD技术的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!