本文主要是介绍CocosCreator物理引擎Demo源码分析(3)-stick-arrow,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
CocosCreator开发笔记(8)-读取和解析JSON数据文件
Box2D C++ 三种作用力效果 ApplyForce、ApplyLinearImpulse、SetLinearVelocity
stick-arrow示例展示了如何动态发射刚体飞往目标点。
技术点
1、触摸屏幕发射刚体,计算起点和目标点的夹角,设置刚体的线性速度。
2、在Update中不断施加一个作用力到刚体尾部,使它能一直往目标点飞去。
3、在碰撞上后,动态计算并设置WeldJoint的属性,使刚体和碰撞体按一定角度连接起来,不致于自然掉落。
源码分析
arrow.js
arrow.js代码功能是处理碰撞之后的逻辑,主要是动态计算和设置WeldJoint关节的属性。
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {},// LIFE-CYCLE CALLBACKS:onLoad () {this.weldJoint = this.getComponent(cc.WeldJoint);
},// 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
onPostSolve: function(contact, selfCollider, otherCollider) {// 获取冲量信息 注意:这个信息只有在 onPostSolve 回调中才能获取到var impulse = contact.getImpulse();// normalImpulses: 法线方向的冲量// PTM_RATIO: 物理单位与像素单位互相转换的比率,一般是 32。if (Math.abs(impulse.normalImpulses[0]) < cc.PhysicsManager.PTM_RATIO) return;let joint = this.weldJoint;if (joint.enabled) {joint.enabled = false;return;}if (otherCollider.node.name === 'arrow') {return;}let arrowBody = selfCollider.body;let targetBody = otherCollider.body;// 将 arrowBody 本地坐标系下的点转换为世界坐标系下的点let worldCoordsAnchorPoint = arrowBody.getWorldPoint(cc.v2(0.6, 0));joint.connectedBody = targetBody;// 将给定的世界坐标系下的点转换为 arrowBody 本地坐标系下的点joint.anchor = arrowBody.getLocalPoint(worldCoordsAnchorPoint);// 将给定的世界坐标系下的点转换为 targetBody 本地坐标系下的点joint.connectedAnchor = targetBody.getLocalPoint(worldCoordsAnchorPoint);joint.referenceAngle = targetBody.node.rotation - arrowBody.node.rotation;joint.enabled = true;
},
});
shoot-arrow.js
shoot-arrow.js代码功能是发射刚体,并在刚体飞行过程中不断计算和施加作用力。
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {arrow: {type: cc.Node,default: null}
},onEnabled: function() {this.debugDrawFlags = cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags;cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit |cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit;
},onDisable: function() {cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = this.debugDrawFlags;
},// LIFE-CYCLE CALLBACKS:onLoad () {this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchBegan, this);this.arrowBodies = [];
},onTouchBegan: function(event) {let touchLoc = event.touch.getLocation();let node = cc.instantiate(this.arrow);node.active = true;let vec = cc.v2(touchLoc).sub(node.position);// 通过反正切函数得到触摸点和arrow出生点之间的夹角角度// 乘以 180/3.14159 是为了把弧度转化为角度node.rotation = -Math.atan2(vec.y, vec.x) * 180 / Math.PI;cc.director.getScene().addChild(node);// 返回向量的长度let distance = vec.mag();// 返回归一化后的向量,再乘以800let velocity = vec.normalize().mulSelf(800);// 设置刚体的线性速度let arrowBody = node.getComponent(cc.RigidBody);arrowBody.linearVelocity = velocity;this.arrowBodies.push(arrowBody);
},update: function (dt) {let dragConstant = 0.1;let arrowBodies = this.arrowBodies;for (let i = 0; i < arrowBodies.length; i++) {let arrowBody = arrowBodies[i];let velocity = arrowBody.linearVelocity;let speed = velocity.mag();if (speed === 0) {continue;}let direction = velocity.normalize();// 将世界坐标系下的(1,0)向量转换为刚体本地坐标系下的向量let pointingDirection = arrowBody.getWorldVector(cc.v2(1, 0));let flightDirection = arrowBody.linearVelocity;let flightSpeed = flightDirection.mag();// 向量归一化,让这个向量的长度为 1flightDirection.normalizeSelf();// 向量之间进行点乘let dot = cc.pDot(flightDirection, pointingDirection);let dragForceMagnitude = (1 - Math.abs(dot)) * flightSpeed * flightSpeed * dragConstant * arrowBody.getMass();// 得到arrowBody尾部的世界坐标let arrowTailPosition = arrowBody.getWorldPoint(cc.v2(-80, 0));// 施加一个力到arrowBody刚体的尾部(世界坐标系)arrowBody.applyForce(flightDirection.mul(-dragForceMagnitude), arrowTailPosition, false);}
},
});
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