CocosCreator物理引擎Demo源码分析(3)-stick-arrow

2024-09-04 09:58

本文主要是介绍CocosCreator物理引擎Demo源码分析(3)-stick-arrow,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

CocosCreator开发笔记(8)-读取和解析JSON数据文件
Box2D C++ 三种作用力效果 ApplyForce、ApplyLinearImpulse、SetLinearVelocity


stick-arrow示例展示了如何动态发射刚体飞往目标点。

技术点
1、触摸屏幕发射刚体,计算起点和目标点的夹角,设置刚体的线性速度。
2、在Update中不断施加一个作用力到刚体尾部,使它能一直往目标点飞去。
3、在碰撞上后,动态计算并设置WeldJoint的属性,使刚体和碰撞体按一定角度连接起来,不致于自然掉落。

源码分析
arrow.js
arrow.js代码功能是处理碰撞之后的逻辑,主要是动态计算和设置WeldJoint关节的属性。

cc.Class({
extends: cc.Component,

properties: {},// LIFE-CYCLE CALLBACKS:onLoad () {this.weldJoint = this.getComponent(cc.WeldJoint);
},// 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
onPostSolve: function(contact, selfCollider, otherCollider) {// 获取冲量信息 注意:这个信息只有在 onPostSolve 回调中才能获取到var impulse = contact.getImpulse();// normalImpulses: 法线方向的冲量// PTM_RATIO: 物理单位与像素单位互相转换的比率,一般是 32。if (Math.abs(impulse.normalImpulses[0]) < cc.PhysicsManager.PTM_RATIO) return;let joint = this.weldJoint;if (joint.enabled) {joint.enabled = false;return;}if (otherCollider.node.name === 'arrow') {return;}let arrowBody = selfCollider.body;let targetBody = otherCollider.body;// 将 arrowBody 本地坐标系下的点转换为世界坐标系下的点let worldCoordsAnchorPoint = arrowBody.getWorldPoint(cc.v2(0.6, 0));joint.connectedBody = targetBody;// 将给定的世界坐标系下的点转换为 arrowBody 本地坐标系下的点joint.anchor = arrowBody.getLocalPoint(worldCoordsAnchorPoint);// 将给定的世界坐标系下的点转换为 targetBody 本地坐标系下的点joint.connectedAnchor = targetBody.getLocalPoint(worldCoordsAnchorPoint);joint.referenceAngle = targetBody.node.rotation - arrowBody.node.rotation;joint.enabled = true;
},

});

shoot-arrow.js
shoot-arrow.js代码功能是发射刚体,并在刚体飞行过程中不断计算和施加作用力。

cc.Class({
extends: cc.Component,

properties: {arrow: {type: cc.Node,default: null}
},onEnabled: function() {this.debugDrawFlags = cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags;cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit |cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit;
},onDisable: function() {cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = this.debugDrawFlags;
},// LIFE-CYCLE CALLBACKS:onLoad () {this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchBegan, this);this.arrowBodies = [];
},onTouchBegan: function(event) {let touchLoc = event.touch.getLocation();let node = cc.instantiate(this.arrow);node.active = true;let vec = cc.v2(touchLoc).sub(node.position);// 通过反正切函数得到触摸点和arrow出生点之间的夹角角度// 乘以 180/3.14159 是为了把弧度转化为角度node.rotation = -Math.atan2(vec.y, vec.x) * 180 / Math.PI;cc.director.getScene().addChild(node);// 返回向量的长度let distance = vec.mag();// 返回归一化后的向量,再乘以800let velocity = vec.normalize().mulSelf(800);// 设置刚体的线性速度let arrowBody = node.getComponent(cc.RigidBody);arrowBody.linearVelocity = velocity;this.arrowBodies.push(arrowBody);
},update: function (dt) {let dragConstant = 0.1;let arrowBodies = this.arrowBodies;for (let i = 0; i < arrowBodies.length; i++) {let arrowBody = arrowBodies[i];let velocity = arrowBody.linearVelocity;let speed = velocity.mag();if (speed === 0) {continue;}let direction = velocity.normalize();// 将世界坐标系下的(1,0)向量转换为刚体本地坐标系下的向量let pointingDirection = arrowBody.getWorldVector(cc.v2(1, 0));let flightDirection = arrowBody.linearVelocity;let flightSpeed = flightDirection.mag();// 向量归一化,让这个向量的长度为 1flightDirection.normalizeSelf();// 向量之间进行点乘let dot = cc.pDot(flightDirection, pointingDirection);let dragForceMagnitude = (1 - Math.abs(dot)) * flightSpeed * flightSpeed * dragConstant * arrowBody.getMass();// 得到arrowBody尾部的世界坐标let arrowTailPosition = arrowBody.getWorldPoint(cc.v2(-80, 0));// 施加一个力到arrowBody刚体的尾部(世界坐标系)arrowBody.applyForce(flightDirection.mul(-dragForceMagnitude), arrowTailPosition, false);}
},

});

这篇关于CocosCreator物理引擎Demo源码分析(3)-stick-arrow的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1135704

相关文章

MySQL之InnoDB存储引擎中的索引用法及说明

《MySQL之InnoDB存储引擎中的索引用法及说明》:本文主要介绍MySQL之InnoDB存储引擎中的索引用法及说明,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐... 目录1、背景2、准备3、正篇【1】存储用户记录的数据页【2】存储目录项记录的数据页【3】聚簇索引【4】二

MySQL中的表连接原理分析

《MySQL中的表连接原理分析》:本文主要介绍MySQL中的表连接原理分析,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录1、背景2、环境3、表连接原理【1】驱动表和被驱动表【2】内连接【3】外连接【4编程】嵌套循环连接【5】join buffer4、总结1、背景

python中Hash使用场景分析

《python中Hash使用场景分析》Python的hash()函数用于获取对象哈希值,常用于字典和集合,不可变类型可哈希,可变类型不可,常见算法包括除法、乘法、平方取中和随机数哈希,各有优缺点,需根... 目录python中的 Hash除法哈希算法乘法哈希算法平方取中法随机数哈希算法小结在Python中,

Java Stream的distinct去重原理分析

《JavaStream的distinct去重原理分析》Javastream中的distinct方法用于去除流中的重复元素,它返回一个包含过滤后唯一元素的新流,该方法会根据元素的hashcode和eq... 目录一、distinct 的基础用法与核心特性二、distinct 的底层实现原理1. 顺序流中的去重

SpringBoot集成LiteFlow工作流引擎的完整指南

《SpringBoot集成LiteFlow工作流引擎的完整指南》LiteFlow作为一款国产轻量级规则引擎/流程引擎,以其零学习成本、高可扩展性和极致性能成为微服务架构下的理想选择,本文将详细讲解Sp... 目录一、LiteFlow核心优势二、SpringBoot集成实战三、高级特性应用1. 异步并行执行2

关于MyISAM和InnoDB对比分析

《关于MyISAM和InnoDB对比分析》:本文主要介绍关于MyISAM和InnoDB对比分析,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录开篇:从交通规则看存储引擎选择理解存储引擎的基本概念技术原理对比1. 事务支持:ACID的守护者2. 锁机制:并发控制的艺

SQL Server修改数据库名及物理数据文件名操作步骤

《SQLServer修改数据库名及物理数据文件名操作步骤》在SQLServer中重命名数据库是一个常见的操作,但需要确保用户具有足够的权限来执行此操作,:本文主要介绍SQLServer修改数据... 目录一、背景介绍二、操作步骤2.1 设置为单用户模式(断开连接)2.2 修改数据库名称2.3 查找逻辑文件名

LiteFlow轻量级工作流引擎使用示例详解

《LiteFlow轻量级工作流引擎使用示例详解》:本文主要介绍LiteFlow是一个灵活、简洁且轻量的工作流引擎,适合用于中小型项目和微服务架构中的流程编排,本文给大家介绍LiteFlow轻量级工... 目录1. LiteFlow 主要特点2. 工作流定义方式3. LiteFlow 流程示例4. LiteF

SpringBoot集成LiteFlow实现轻量级工作流引擎的详细过程

《SpringBoot集成LiteFlow实现轻量级工作流引擎的详细过程》LiteFlow是一款专注于逻辑驱动流程编排的轻量级框架,它以组件化方式快速构建和执行业务流程,有效解耦复杂业务逻辑,下面给大... 目录一、基础概念1.1 组件(Component)1.2 规则(Rule)1.3 上下文(Conte

MyBatis Plus 中 update_time 字段自动填充失效的原因分析及解决方案(最新整理)

《MyBatisPlus中update_time字段自动填充失效的原因分析及解决方案(最新整理)》在使用MyBatisPlus时,通常我们会在数据库表中设置create_time和update... 目录前言一、问题现象二、原因分析三、总结:常见原因与解决方法对照表四、推荐写法前言在使用 MyBATis