【Unity 3D】学习笔记二十二:unity游戏脚本(二)

2024-09-03 11:48

本文主要是介绍【Unity 3D】学习笔记二十二:unity游戏脚本(二),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在开发的时候,得获取游戏对象来进行相关的操作。在unity中,获取对象有三种方式:第一,通过对象名称获取。第二,通过标签获取单个游戏对象。第三,通过相谈标签获取多组游戏对象。


通过对象名称获取对象

在hierarchy视图中添加两个cube,一个名为cube,一个名为cube2和sphere游戏对象。然后将sphere对象拖至object中,表示sphere为object的子对象。然后用find(  )方法传入对象的完整路径名称即可在代码中获取游戏对象。

例:

//立方体对象
private var objCube : GameObject;
//球体对象
private var objSphere : GameObject;//长方体对象
private var objCube2 : GameObject;//是否旋转立方体
private var isCubeRoate  = false;//是否旋转立方体
private var isCube2Roate  = false;//是否旋转球体
private var isSphereRoate  = false;//按钮提示信息
private var CubeInfo: String = "旋转立方体";private var Cube2Info: String = "旋转长方体";private var SphereInfo: String = "旋转球体";function Start () 
{//获取游戏对象objCube = GameObject.Find("Cube");objCube2 = GameObject.Find("Cube2");objSphere = GameObject.Find("Object/Sphere");
}function Update()
{//用户点击旋转按立方体钮后时时旋转模型if(isCubeRoate){//当立方体对象不为null时旋转if(objCube){objCube.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);}}//用户点击旋转按球体钮后时时旋转模型if(isSphereRoate){//当球体对象不为nullif(objSphere){objSphere.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);	}}//用户点击旋转按球体钮后时时旋转模型if(isCube2Roate){//当长方体对象不为nullif(objCube2){objCube2.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);	}}}function OnGUI()
{//添加按钮用于旋转立方体if(GUILayout.Button(CubeInfo,GUILayout.Height(50))){if(!isCubeRoate){isCubeRoate = true;CubeInfo = "停止旋转立方体";}else {isCubeRoate = false;CubeInfo = "旋转立方体";}}//添加按钮用于旋转球体if(GUILayout.Button(SphereInfo,GUILayout.Height(50))){if(!isSphereRoate){isSphereRoate = true;SphereInfo = "停止旋转球体";}else {isSphereRoate = false;SphereInfo = "旋转球体";}}if(GUILayout.Button(Cube2Info,GUILayout.Height(50))){if(!isCube2Roate){isCube2Roate = true;SphereInfo = "停止长方体体";}else {isCube2Roate = false;SphereInfo = "旋转长方体体";}}//添加按钮用于销毁游戏对象if(GUILayout.Button("立即销毁模型",GUILayout.Height(50))){//立即销毁立方体与球体对象Destroy (objCube);Destroy (objSphere);}
}

点击销魂按钮后,销毁正方体和球体


GameObject.Find(  )获取一个游戏对象,参数为hierarchy视图中的完整路径,返回值就是获取的游戏对象。

transform.Rotate(  )实现游戏对象的自身旋转。

Destroy (  )可销毁游戏对象。


通过标签获取单个游戏对象

任何的游戏对象都可以添加标签,通过标签可以获得游戏对象。首先先学习下怎么给游戏对象添加标签。

在hierarchy视图中,创建一个cube对象。在右侧的inspector视图中可以发现默认游戏对象的标签为untagged(未标记)。点击标签后弹出下拉菜单,从中可以看到系统默认的7个标签:untagged(未标记),respawn(重生),finish(完成),editoronly(只编辑),maincamera(主摄像机),player(游戏者)和gamecontroller(游戏控制器)。如果这些标签不能满足要求,可以点击add tag选项在标签管理器中添加新标签。


自定义完后,在代码中使用findwithtag()方法来获取对象:

var obj :GameObject =  GameObject.FindWithTag("mytag");

注意的是:.FindWithTag方法只能获取一个游戏对象,如果多个对象都添加相同的标签只能获取第一个添加这个标签的。


通过标签获取多个游戏对象

对于多个不同的游戏对象,我们可以添加一个相同的游戏标签。通过游戏标签,可以获得所有添加该标签的游戏对象。使用findgameobjectswithtag()方法将相应的标签名称作为参数传入,即可返回一个游戏对象组,其中包含具有这个标签所有的游戏对象。

我们首先在hierarchy视图中创建8个cube,然后给每一个cube添加相同的标签mytag,然后使用代码获取所有对象。

例:

function Start () 
{//得到包含MyTag标签的游戏对象数组var objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("MyTag");//将5号元素的标签修名称修改为TestTagobjs[5].tag = "TestTag";//遍历所有游戏对象for (var obj in objs){Debug.Log("以"+ obj.tag+"标签为游戏对象的名称 "+ obj.name);//判断标签的名称是否相等if(obj.tag == "TestTag"){Debug.Log("这个标签为TestTag");}//判断该游戏对象是否包含TestTag这个标签if(obj.CompareTag("TestTag")){Debug.Log("obj这个对象附带的标签为TestTag");}}}



这篇关于【Unity 3D】学习笔记二十二:unity游戏脚本(二)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1132886

相关文章

HarmonyOS学习(七)——UI(五)常用布局总结

自适应布局 1.1、线性布局(LinearLayout) 通过线性容器Row和Column实现线性布局。Column容器内的子组件按照垂直方向排列,Row组件中的子组件按照水平方向排列。 属性说明space通过space参数设置主轴上子组件的间距,达到各子组件在排列上的等间距效果alignItems设置子组件在交叉轴上的对齐方式,且在各类尺寸屏幕上表现一致,其中交叉轴为垂直时,取值为Vert

Ilya-AI分享的他在OpenAI学习到的15个提示工程技巧

Ilya(不是本人,claude AI)在社交媒体上分享了他在OpenAI学习到的15个Prompt撰写技巧。 以下是详细的内容: 提示精确化:在编写提示时,力求表达清晰准确。清楚地阐述任务需求和概念定义至关重要。例:不用"分析文本",而用"判断这段话的情感倾向:积极、消极还是中性"。 快速迭代:善于快速连续调整提示。熟练的提示工程师能够灵活地进行多轮优化。例:从"总结文章"到"用

无人叉车3d激光slam多房间建图定位异常处理方案-墙体画线地图切分方案

墙体画线地图切分方案 针对问题:墙体两侧特征混淆误匹配,导致建图和定位偏差,表现为过门跳变、外月台走歪等 ·解决思路:预期的根治方案IGICP需要较长时间完成上线,先使用切分地图的工程化方案,即墙体两侧切分为不同地图,在某一侧只使用该侧地图进行定位 方案思路 切分原理:切分地图基于关键帧位置,而非点云。 理论基础:光照是直线的,一帧点云必定只能照射到墙的一侧,无法同时照到两侧实践考虑:关

【前端学习】AntV G6-08 深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)

【课程链接】 AntV G6:深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)_哔哩哔哩_bilibili 本章十吾老师讲解了一个复杂的自定义节点中,应该怎样去计算和绘制图形,如何给一个图形制作不间断的动画,以及在鼠标事件之后产生动画。(有点难,需要好好理解) <!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>06

学习hash总结

2014/1/29/   最近刚开始学hash,名字很陌生,但是hash的思想却很熟悉,以前早就做过此类的题,但是不知道这就是hash思想而已,说白了hash就是一个映射,往往灵活利用数组的下标来实现算法,hash的作用:1、判重;2、统计次数;

零基础学习Redis(10) -- zset类型命令使用

zset是有序集合,内部除了存储元素外,还会存储一个score,存储在zset中的元素会按照score的大小升序排列,不同元素的score可以重复,score相同的元素会按照元素的字典序排列。 1. zset常用命令 1.1 zadd  zadd key [NX | XX] [GT | LT]   [CH] [INCR] score member [score member ...]

【机器学习】高斯过程的基本概念和应用领域以及在python中的实例

引言 高斯过程(Gaussian Process,简称GP)是一种概率模型,用于描述一组随机变量的联合概率分布,其中任何一个有限维度的子集都具有高斯分布 文章目录 引言一、高斯过程1.1 基本定义1.1.1 随机过程1.1.2 高斯分布 1.2 高斯过程的特性1.2.1 联合高斯性1.2.2 均值函数1.2.3 协方差函数(或核函数) 1.3 核函数1.4 高斯过程回归(Gauss

【学习笔记】 陈强-机器学习-Python-Ch15 人工神经网络(1)sklearn

系列文章目录 监督学习:参数方法 【学习笔记】 陈强-机器学习-Python-Ch4 线性回归 【学习笔记】 陈强-机器学习-Python-Ch5 逻辑回归 【课后题练习】 陈强-机器学习-Python-Ch5 逻辑回归(SAheart.csv) 【学习笔记】 陈强-机器学习-Python-Ch6 多项逻辑回归 【学习笔记 及 课后题练习】 陈强-机器学习-Python-Ch7 判别分析 【学

系统架构师考试学习笔记第三篇——架构设计高级知识(20)通信系统架构设计理论与实践

本章知识考点:         第20课时主要学习通信系统架构设计的理论和工作中的实践。根据新版考试大纲,本课时知识点会涉及案例分析题(25分),而在历年考试中,案例题对该部分内容的考查并不多,虽在综合知识选择题目中经常考查,但分值也不高。本课时内容侧重于对知识点的记忆和理解,按照以往的出题规律,通信系统架构设计基础知识点多来源于教材内的基础网络设备、网络架构和教材外最新时事热点技术。本课时知识

线性代数|机器学习-P36在图中找聚类

文章目录 1. 常见图结构2. 谱聚类 感觉后面几节课的内容跨越太大,需要补充太多的知识点,教授讲得内容跨越较大,一般一节课的内容是书本上的一章节内容,所以看视频比较吃力,需要先预习课本内容后才能够很好的理解教授讲解的知识点。 1. 常见图结构 假设我们有如下图结构: Adjacency Matrix:行和列表示的是节点的位置,A[i,j]表示的第 i 个节点和第 j 个