【Unity 3D】学习笔记二十二:unity游戏脚本(二)

2024-09-03 11:48

本文主要是介绍【Unity 3D】学习笔记二十二:unity游戏脚本(二),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在开发的时候,得获取游戏对象来进行相关的操作。在unity中,获取对象有三种方式:第一,通过对象名称获取。第二,通过标签获取单个游戏对象。第三,通过相谈标签获取多组游戏对象。


通过对象名称获取对象

在hierarchy视图中添加两个cube,一个名为cube,一个名为cube2和sphere游戏对象。然后将sphere对象拖至object中,表示sphere为object的子对象。然后用find(  )方法传入对象的完整路径名称即可在代码中获取游戏对象。

例:

//立方体对象
private var objCube : GameObject;
//球体对象
private var objSphere : GameObject;//长方体对象
private var objCube2 : GameObject;//是否旋转立方体
private var isCubeRoate  = false;//是否旋转立方体
private var isCube2Roate  = false;//是否旋转球体
private var isSphereRoate  = false;//按钮提示信息
private var CubeInfo: String = "旋转立方体";private var Cube2Info: String = "旋转长方体";private var SphereInfo: String = "旋转球体";function Start () 
{//获取游戏对象objCube = GameObject.Find("Cube");objCube2 = GameObject.Find("Cube2");objSphere = GameObject.Find("Object/Sphere");
}function Update()
{//用户点击旋转按立方体钮后时时旋转模型if(isCubeRoate){//当立方体对象不为null时旋转if(objCube){objCube.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);}}//用户点击旋转按球体钮后时时旋转模型if(isSphereRoate){//当球体对象不为nullif(objSphere){objSphere.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);	}}//用户点击旋转按球体钮后时时旋转模型if(isCube2Roate){//当长方体对象不为nullif(objCube2){objCube2.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);	}}}function OnGUI()
{//添加按钮用于旋转立方体if(GUILayout.Button(CubeInfo,GUILayout.Height(50))){if(!isCubeRoate){isCubeRoate = true;CubeInfo = "停止旋转立方体";}else {isCubeRoate = false;CubeInfo = "旋转立方体";}}//添加按钮用于旋转球体if(GUILayout.Button(SphereInfo,GUILayout.Height(50))){if(!isSphereRoate){isSphereRoate = true;SphereInfo = "停止旋转球体";}else {isSphereRoate = false;SphereInfo = "旋转球体";}}if(GUILayout.Button(Cube2Info,GUILayout.Height(50))){if(!isCube2Roate){isCube2Roate = true;SphereInfo = "停止长方体体";}else {isCube2Roate = false;SphereInfo = "旋转长方体体";}}//添加按钮用于销毁游戏对象if(GUILayout.Button("立即销毁模型",GUILayout.Height(50))){//立即销毁立方体与球体对象Destroy (objCube);Destroy (objSphere);}
}

点击销魂按钮后,销毁正方体和球体


GameObject.Find(  )获取一个游戏对象,参数为hierarchy视图中的完整路径,返回值就是获取的游戏对象。

transform.Rotate(  )实现游戏对象的自身旋转。

Destroy (  )可销毁游戏对象。


通过标签获取单个游戏对象

任何的游戏对象都可以添加标签,通过标签可以获得游戏对象。首先先学习下怎么给游戏对象添加标签。

在hierarchy视图中,创建一个cube对象。在右侧的inspector视图中可以发现默认游戏对象的标签为untagged(未标记)。点击标签后弹出下拉菜单,从中可以看到系统默认的7个标签:untagged(未标记),respawn(重生),finish(完成),editoronly(只编辑),maincamera(主摄像机),player(游戏者)和gamecontroller(游戏控制器)。如果这些标签不能满足要求,可以点击add tag选项在标签管理器中添加新标签。


自定义完后,在代码中使用findwithtag()方法来获取对象:

var obj :GameObject =  GameObject.FindWithTag("mytag");

注意的是:.FindWithTag方法只能获取一个游戏对象,如果多个对象都添加相同的标签只能获取第一个添加这个标签的。


通过标签获取多个游戏对象

对于多个不同的游戏对象,我们可以添加一个相同的游戏标签。通过游戏标签,可以获得所有添加该标签的游戏对象。使用findgameobjectswithtag()方法将相应的标签名称作为参数传入,即可返回一个游戏对象组,其中包含具有这个标签所有的游戏对象。

我们首先在hierarchy视图中创建8个cube,然后给每一个cube添加相同的标签mytag,然后使用代码获取所有对象。

例:

function Start () 
{//得到包含MyTag标签的游戏对象数组var objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("MyTag");//将5号元素的标签修名称修改为TestTagobjs[5].tag = "TestTag";//遍历所有游戏对象for (var obj in objs){Debug.Log("以"+ obj.tag+"标签为游戏对象的名称 "+ obj.name);//判断标签的名称是否相等if(obj.tag == "TestTag"){Debug.Log("这个标签为TestTag");}//判断该游戏对象是否包含TestTag这个标签if(obj.CompareTag("TestTag")){Debug.Log("obj这个对象附带的标签为TestTag");}}}



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