GAMES202——作业1 实时阴影(ShadowMap,PCF,PCSS)

2024-08-28 22:12

本文主要是介绍GAMES202——作业1 实时阴影(ShadowMap,PCF,PCSS),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

任务

        ShadowMap

        PCF

        PCSS

实现 

       ShadowMap

        useShadowMap      

        PCF

        findBlocker

        PCSS

结果


任务

        ShadowMap
        1.在 ShadowMaterial.js 中需要向 Shader 传递正确的 uLightMVP 矩阵,该矩阵参与了第一步从光源处渲染场景从而构造ShadowMap 的过程。 你需要完成 DirectionalLight 中的CalcLightMVP(translate, scale) 函数,它会在 ShadowMaterial 中被调用,并将返回光源处的 MVP 矩阵绑定从而完成参数传递过程。
        2.需要完善 phongFragment.glsl 中的 useShadowMap(sampler2D shadowMap,vec4 shadowCoord) 函数。该函数负责查询当前着色点在 ShadowMap 上记录的深度值,并与转换到 light space 的深度值比较后返回 visibility 项(请注意,使用的查询坐标需要先转换到 NDC 标准空间 [0,1])。
        PCF
1.需要完善 phongFragment.glsl 中的 PCF(sampler2D shadowMap, vec4 shadowCoord, float filterSize) 函数。使用作业框架提供的圆盘滤波核,框架中提供了泊松圆盘采样和均匀圆盘采样
两种采样函数。
        PCSS

        1.需要完善 phongFragment.glsl 中的 findBlocker(sampler2D shadowMap, vec2 uv, float zReceiver)。findBlocker 函数中需要完成对遮挡物平均深度的计算。

        2.完善PCSS(sampler2D shadowMap, vec4 shadowCoord) 函数。

        

实现 

       ShadowMap

        使用shadow map实现硬阴影,需要实现经典的 Two Pass Shadow Map 方法,第一次先以光源为视点位置,将光源能看见的所有物体进行光栅化,并将以深度值进行绘制的结果保存到帧缓冲区,帧缓冲区的内容写入纹理。第二次绘制,根据纹理和一个将世界坐标下的点转化到以光源为视点的坐标系的矩阵,判断是否被遮挡,从而实现硬阴影。

        

        第一个任务是求世界坐标转化为光源坐标的矩阵。

        在这里,采用glMatrix库的相关API。

        以光源为视点,计算方法就是刚开始学图形学的时候学的MVP矩阵。对于模型矩阵modelMatrix,该函数传入了两个向量,一个是位移translate一个是缩放scale,使用这两个向量,计算出模型矩阵。对于视图矩阵,直接用该类自带的光源属性的值传入API得到。对于投影矩阵,使用正交投影,因为能够方便判断深度值。zNear值最好不要设置为0,因为zNear为0在后面的PCSS中会带来不必要的麻烦。

//DirectionalLight.jsCalcLightMVP(translate, scale) {let lightMVP = mat4.create();let modelMatrix = mat4.create();let viewMatrix = mat4.create();let projectionMatrix = mat4.create();// Model transformmat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, translate);mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, scale);// View transformmat4.lookAt(viewMatrix, this.lightPos, this.focalPoint, this.lightUp);// Projection transformmat4.ortho(projectionMatrix, -100, 100, -100, 100, 0.01, 500);mat4.multiply(lightMVP, projectionMatrix, viewMatrix);mat4.multiply(lightMVP, lightMVP, modelMatrix);return lightMVP;}
        useShadowMap      
第二个任务是完善useShadowMap函数。
         在vertexShader中,已经预先帮我们计算好了每一个片元在以光源为视点的坐标的位置vPositionFromLight,因此在fragmentShader里便能专注实现功能。
        要使用阴影贴图,需在fragmentShader的main函数中,先将[-1,1]空间转化为[0,1]空间。
  vec3 shadowCoord = vPositionFromLight.xyz / vPositionFromLight.w;shadowCoord = (shadowCoord + 1.0) / 2.0;

        转换完后,[0,1]空间的xy坐标就能刚好对应贴图的uv坐标。在阴影贴图中使用uv坐标查询相应位置的深度。如果查到的深度比现在的点的深度小,说明现在的点被遮挡。

float useShadowMap(sampler2D shadowMap, vec4 shadowCoord){vec4 shadowColor = texture2D(shadowMap,shadowCoord.xy);float depth = unpack(shadowColor);float z = shadowCoord.z;if(z > depth + EPS ){return 0.0;}return 1.0;
}
        PCF

        第三个任务是实现PCF的功能。其实就是在原来ShadowMap的基础上,对周围进行采样,并将结果求平均。

        先预定义一些常量以方便下面的PCF和PCSS的运算

#define SHADOW_MAP_SIZE 2048    //阴影贴图大小
#define NEAR 0.01               //之前在计算正交投影矩阵的时候的zNear
#define LIGHT_SIZE 10.0         //光源在世界的大小
#define LIGHT_UV_SIZE 0.15      //光源在贴图上的大小

        开始先调用作业框架里自带的获取采样点的函数。获取对周围的随机采样方向,乘以采样半径大小再除以贴图大小即可求得采样点在贴图中的位置。在这里定义一个阻挡值来记录积累阻挡的数量。作业原代码,参数是没有sampleRadious的,这里是另外加上去的,方便控制采样区域大小。

float PCF(sampler2D shadowMap, vec4 coords ,float sampleRadious ) {poissonDiskSamples(coords.xy);float block = 0.0;for(int i =0;i<NUM_SAMPLES;i++){vec4 shadowColor = texture2D(shadowMap,coords.xy + poissonDisk[i] * sampleRadious/ float(SHADOW_MAP_SIZE) );float depth = unpack(shadowColor);float z = coords.z;if(z > depth + EPS ){block = block + 1.0;}}return 1.0 - block / float(NUM_SAMPLES);}
        findBlocker

        该函数实现的功能是计算遮挡物的平均深度。

        要根据点到光源的距离来决定采样区域的大小,也就是W_{Penumbra},采用相似三角形来计算。得到采样区域的大小后,进行采样。因为是计算遮挡物的平均深度,所以没有遮挡物的话,返回-1处理,有遮挡物返回遮挡物的平均深度,而不是返回整个采样区域的平均深度。

float findBlocker( sampler2D shadowMap,  vec2 uv, float zReceiver ) {poissonDiskSamples(uv);int blockCnt = 0;float blockDepth = 0.0;float sampleSize = LIGHT_UV_SIZE * (vPositionFromLight.z - NEAR ) / vPositionFromLight.z;for(int i =0;i<NUM_SAMPLES;i++){vec4 shadowColor = texture2D(shadowMap,uv + poissonDisk[i] * 10.0 / float(SHADOW_MAP_SIZE) );float depth = unpack(shadowColor);if(zReceiver > depth + EPS ){blockCnt++;blockDepth = blockDepth + depth;}}if(blockCnt == 0)return -1.0;return blockDepth /float(blockCnt);}
        PCSS

        有了上面的findBlolcker后,实现起来就非常简单,使用上面findblocker的数据,调用PCF即可。注意当avgDepth为-1时,即无遮挡,为特殊情况,直接返回1.0。

float PCSS(sampler2D shadowMap, vec4 coords){vec2 uv = coords.xy;float zReceiver = coords.z;// STEP 1: avgblocker depthfloat avgDepth = findBlocker(shadowMap,uv,zReceiver);if(avgDepth < 0.0)return 1.0;// STEP 2: penumbra sizefloat penumbra = (zReceiver - avgDepth) / avgDepth * LIGHT_SIZE;// STEP 3: filteringreturn PCF(shadowMap,coords,penumbra);
}
void main(void) {vec3 shadowCoord = vPositionFromLight.xyz / vPositionFromLight.w;shadowCoord = (shadowCoord + 1.0) / 2.0;float visibility;//visibility = useShadowMap(uShadowMap, vec4(shadowCoord, 1.0));//visibility = PCF(uShadowMap, vec4(shadowCoord, 1.0) , 10.0);visibility = PCSS(uShadowMap, vec4(shadowCoord, 1.0));vec3 phongColor = blinnPhong();gl_FragColor = vec4(phongColor * visibility, 1.0);//gl_FragColor = vec4(phongColor, 1.0);
}

结果

ShadowMap硬阴影

PCF实现软阴影

PCSS实现软阴影

这篇关于GAMES202——作业1 实时阴影(ShadowMap,PCF,PCSS)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1116031

相关文章

Java实现Excel与HTML互转

《Java实现Excel与HTML互转》Excel是一种电子表格格式,而HTM则是一种用于创建网页的标记语言,虽然两者在用途上存在差异,但有时我们需要将数据从一种格式转换为另一种格式,下面我们就来看看... Excel是一种电子表格格式,广泛用于数据处理和分析,而HTM则是一种用于创建网页的标记语言。虽然两

vue解决子组件样式覆盖问题scoped deep

《vue解决子组件样式覆盖问题scopeddeep》文章主要介绍了在Vue项目中处理全局样式和局部样式的方法,包括使用scoped属性和深度选择器(/deep/)来覆盖子组件的样式,作者建议所有组件... 目录前言scoped分析deep分析使用总结所有组件必须加scoped父组件覆盖子组件使用deep前言

VUE动态绑定class类的三种常用方式及适用场景详解

《VUE动态绑定class类的三种常用方式及适用场景详解》文章介绍了在实际开发中动态绑定class的三种常见情况及其解决方案,包括根据不同的返回值渲染不同的class样式、给模块添加基础样式以及根据设... 目录前言1.动态选择class样式(对象添加:情景一)2.动态添加一个class样式(字符串添加:情

React实现原生APP切换效果

《React实现原生APP切换效果》最近需要使用Hybrid的方式开发一个APP,交互和原生APP相似并且需要IM通信,本文给大家介绍了使用React实现原生APP切换效果,文中通过代码示例讲解的非常... 目录背景需求概览技术栈实现步骤根据 react-router-dom 文档配置好路由添加过渡动画使用

使用Vue.js报错:ReferenceError: “Vue is not defined“ 的原因与解决方案

《使用Vue.js报错:ReferenceError:“Vueisnotdefined“的原因与解决方案》在前端开发中,ReferenceError:Vueisnotdefined是一个常见... 目录一、错误描述二、错误成因分析三、解决方案1. 检查 vue.js 的引入方式2. 验证 npm 安装3.

vue如何监听对象或者数组某个属性的变化详解

《vue如何监听对象或者数组某个属性的变化详解》这篇文章主要给大家介绍了关于vue如何监听对象或者数组某个属性的变化,在Vue.js中可以通过watch监听属性变化并动态修改其他属性的值,watch通... 目录前言用watch监听深度监听使用计算属性watch和计算属性的区别在vue 3中使用watchE

python解析HTML并提取span标签中的文本

《python解析HTML并提取span标签中的文本》在网页开发和数据抓取过程中,我们经常需要从HTML页面中提取信息,尤其是span元素中的文本,span标签是一个行内元素,通常用于包装一小段文本或... 目录一、安装相关依赖二、html 页面结构三、使用 BeautifulSoup javascript

Vue3 的 shallowRef 和 shallowReactive:优化性能

大家对 Vue3 的 ref 和 reactive 都很熟悉,那么对 shallowRef 和 shallowReactive 是否了解呢? 在编程和数据结构中,“shallow”(浅层)通常指对数据结构的最外层进行操作,而不递归地处理其内部或嵌套的数据。这种处理方式关注的是数据结构的第一层属性或元素,而忽略更深层次的嵌套内容。 1. 浅层与深层的对比 1.1 浅层(Shallow) 定义

这15个Vue指令,让你的项目开发爽到爆

1. V-Hotkey 仓库地址: github.com/Dafrok/v-ho… Demo: 戳这里 https://dafrok.github.io/v-hotkey 安装: npm install --save v-hotkey 这个指令可以给组件绑定一个或多个快捷键。你想要通过按下 Escape 键后隐藏某个组件,按住 Control 和回车键再显示它吗?小菜一碟: <template

【 html+css 绚丽Loading 】000046 三才归元阵

前言:哈喽,大家好,今天给大家分享html+css 绚丽Loading!并提供具体代码帮助大家深入理解,彻底掌握!创作不易,如果能帮助到大家或者给大家一些灵感和启发,欢迎收藏+关注哦 💕 目录 📚一、效果📚二、信息💡1.简介:💡2.外观描述:💡3.使用方式:💡4.战斗方式:💡5.提升:💡6.传说: 📚三、源代码,上代码,可以直接复制使用🎥效果🗂️目录✍️