本文主要是介绍计算机图形的简单概念了解(目的是了解GPU相关feature含义),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
Table of Contents
- 1. 引言
- 2. 导论
- 2.1. 图形概念
- 2.2. 图形的表示方法
- 2.3. 图形的操作
- 2.4. 什么是光栅?
- 2.5. 锯齿
- 2.6. 帧和位平面
- 2.7. 最低刷新率是30帧/s。否则会有卡顿。
- 2.8. 扫描转换?
- 2.9. 视频和图形?
- 2.10. 图形处理流程简介
- 3. 光栅扫描图形学
- 3.1. 画直线
- 3.2. 画圆
- 3.3. 椭圆
- 3.4. N次多项式的一般函数,曲线画法
- 3.5. 多边形的填充
- 3.6. 字符
- 4. 裁剪
- 5. 可见面
- 6. 绘制
- 6.1. 纹理
1 引言
当前工程正在熟悉gpu IP的feature。乍看有很多模糊的名词,参考《计算机图形学的算法基础》这本书,做一些简单了解。相关算法,完全忽略了。
2 导论
2.1 图形概念
点、线、文本的集合,都可称为图形。
2.2 图形的表示方法
线、多边形,都可以用点来描述。
二维、三维,可以用点来描述。
曲线,用短直线逼近表示。
纹理比较复杂,但仍然属于点和曲线的范畴。
2.3 图形的操作
旋转、平移、缩放、投影。
生成阴影、透明效果、加贴纹理、颜色处理。
裁剪。
2.4 什么是光栅?
主要是说的光栅图形显示器。基于离散点的显示设备。
光栅图,就是像素图;对应的是矢量图,放大不失真,但是要实时显示的话,需要实时运算。
光栅化,就是根据图形决定每个像素的数据内容,比如颜色等;其实就是确定逼近直线的像素过程。依赖的是光栅化算法。
2.5 锯齿
因为基于点,所以画线,会有锯齿问题。
2.6 帧和位平面
一帧表示画面的像素信息量。比如1980*1080显示设备的黑白像素,一帧需要1980*1080bits。帧不是显示设备,只是存储数据。
多帧,可以实现灰度或者彩色画面;每一帧的像素信息叠加在一起,从而可以决定画面的像素灰度或色彩能力(不同深浅的颜色)。具体,是额外增加一个查色表来实现的。
个人暂时理解一帧可以由N个位平面构成。
2.7 最低刷新率是30帧/s。否则会有卡顿。
现在一般是30帧/s,或者60帧/s的需求。
电影视频要求50帧/s以上,我暂时认为是60帧/s是基本要求。
电视采用隔行扫描,所以30帧/s也够了。
2.8 扫描转换?
光栅化过程,以及按扫描线顺序(从上到下,从左到右)绘制图片的过程(图形显示),结合在一起就是扫描转换。
方法分为实时(例如车辆仿真)、行程编码(例如图片存储)、帧缓冲存储器(计算机上的图形界面)三种。
2.9 视频和图形?
视频是通过对光栅化的图形,进行扫描转换而形成的。
2.10 图形处理流程简介
- 帧缓冲当做一个绘图平面;第一步需要把帧缓冲清零。
- 光栅化,确定图形显示的算法;
- 像素写入帧缓冲存储器;
- 当一帧图形完成时,按照扫描顺序读出帧缓冲存储器的结果,并传送到显示器上。
3 光栅扫描图形学
其实就是各种算法介绍
3.1 画直线
3.2 画圆
3.3 椭圆
3.4 N次多项式的一般函数,曲线画法
3.5 多边形的填充
3.6 字符
4 裁剪
5 可见面
隐藏不可见的点线面。
6 绘制
绘制可以简单理解为生成真实感图像或图形的过程。绘制过程,涉及物理学及心理学两方面。例如光照(透明度、阴影等)、凹凸等。
6.1 纹理
纹理是一种技术,描述物体的表面细节。
需要考虑:
- 纹理加到光环的物体表面后,曲面仍然看起来是光滑的。
- 如何使表面粗糙化。
- 如何模拟环境,表现阴影和光照程度等。
Email: iamqilei@qq.com
Created: 2017-06-17 周六 15:58
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这篇关于计算机图形的简单概念了解(目的是了解GPU相关feature含义)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!