游戏心理学Day04

2024-06-05 05:28
文章标签 day04 心理学 游戏

本文主要是介绍游戏心理学Day04,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

第二章 心理学的生理基础

第三节 游戏中的感觉应用

认知地图

表象是在没有外在知觉信息来源的情况下,对类似知觉信息的加工。

表征是指信息或知识在心理活动中的表现和记载方式,表征是外部事物在心理活动中的内部再现。

我们对世界的表象,表征就构成认知地图,在认知地图中可以明显展示出表象与行动之间的联系。

比如计划从A地到达B地,我们经常会发现自己在想象周围的环境。我们大脑中可以得到进行图和俯瞰图。

在游戏中如果NPC告诉我们找铁匠铺需要出门左转,走到第二个路口右转,这是玩家可以依照指令找到铁匠铺,而并不知道铁匠铺在哪里,而游戏中的俯瞰图则会帮你构建视觉表象。

当我们需要把不同的空间表征结合在一起时,寻路的难度也随之增大。

用户界面(UI)

用户界面时用户与电脑之间的沟通桥梁,负责传输二者之间的信息。设计者通过UI输入信息,又通过UI获得反馈。

用户界面分为叙事化和非叙事化两类。叙事化是指包含在游戏世界中的界面,可以被游戏角色看到和听到。

非叙事化是指游戏之外的界面,只能被现实世界的玩家看到和听到。比如平视显示器(HUD)

HUD是从军事领域起源的技术,旨在将重要的战术信息显示在战斗单位正常观察方向的视野范围内,既不影响战斗单位对环境的注意,也不需要把战斗单位转移视线去专门观察仪表盘上的指针和数据。

游戏设计师借鉴了这个概念,把游戏相关的信息以类似HUD的方式显示在游戏画面上,让玩家可以随时了解最重要,最直接的内容。

传统的HUD设置是尽量保持UI的透明度,让玩家可以充分沉浸到游戏中。

其实,用户界面的存在并不会彻底破坏玩家对游戏的沉浸感和参与感。游戏世界并不像电影、小说之类的传统虚拟世界。

因为游戏世界是交互的,游戏世界针对特定玩法而设计,玩家对游戏环境有其他期待,不同于玩家对电影或文学作品的期待。

玩家如此容易接受用户界面的原因是电子游戏当中不存在“第四堵墙”,这意味着游戏用户界面设计者不必太担心覆盖于游戏世界之上的用户界面和可视组件与游戏环境在视觉上的不相融,从而破坏玩家的参与感。

探讨用户界面应该如何在游戏中体现,还必须考虑游戏类型和特殊的游戏机制。

在FPS游戏中,把HUD整合为游戏人物服装的一部分比较容易被玩家接受;

而在大型多人网游中,如在公会活动和玩家与玩家对战(PvP)情况下,因为查看许多实时操作至关重要,所以大量信息界面可能更合适。

用户界面融合度会提升游戏的易用性,用户界面可以为玩家与游戏世界的互动提供更多的选择,而不是消除玩家的沉浸感。

这篇关于游戏心理学Day04的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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