本文主要是介绍Ray Tracing in one Weekend But on CUDA,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
Ray Tracing in one Weekend But on CUDA
- 环境说明
- 项目代码
- 项目内容
- 思路
- 实现方法
- 效果
环境说明
代码运行在Visual Studio 2019环境,显卡为NVIDIA GeForce GTX 1650,CUDA版本为11.6,cuDNN版本为8.4.0。具体配置方式见CUDA C/C++ 从入门到入土 第一步——让你的CUDA跑起来.
代码参考以下内容:
Accelerated Ray Tracing in One Weekend in CUDA
Ray Tracing in One Weekend
可视计算讲稿16
项目代码
github
项目内容
该项目实现了PathTracing的渲染算法,并提供了四种基本材质(朗伯表面、金属表面、玻璃介质、光源介质),一种物体球体,并提供环境光,相机系统和配套的数学运算。
并为光追渲染算法提供了GPU支持,使速度有所提高。
思路
先实现CPU上的PathTracing算法,然后将项目移植到GPU上。
PathTracing的大致思想为,从相机镜头向幕布处的每个像素发射光线,计算光线进入世界后在不同物体间的折射、反射(镜面、漫反射),并对光照强度进行积分,最终取多条光线的平均值即可。
CUDA编程的思路需要并行。在光追中可以并行的部分在于计算每个像素的颜色,即可以将原先计算像素颜色的循环并行计算。即每个CUDA核心的一个线程计算一个像素的颜色。在所有线程执行完毕之后,将数据从GPU转移到CPU上并进行保存。
实现方法
C++版本PathTracing。利用基本的C++代码,造轮子。需要说明的是,光追函数需要限制递归的次数(否则有小概率导致无限递归,虽然在这个例子里大概率不可能),同时对输出结果进行gamma校正从而保证生成图像的颜色质量。在判断光线与物体相交的过程中,需要利用法线来判断相交的位置是在物体表面外还是物体内。
CUDA版本的PathTracing做出了以下优化:
- 光追函数利用并行计算,加速效率。
- 光线路径追踪函数的递归展开,从而加快运行效率。
- 对随机数进行重写(因为CUDA并行需要每个线程一个随机数种子)
需要注意的是,在CUDA编程过程中,需要注意device和host的关系,尤其需要注意内存的位置,以及申请的内存位于哪里?否则会出现严重的内存泄露以及段错误。
还需要注意的是,在进行Render之前,需要统一进度,保证各个线程的世界包含相同的内容。在Render之后,也需要保证所有线程运行完毕后,再进行内存复制到Host。
效果
测试效果,其中三个球的材质分别为光源、玻璃、朗伯表面(由近到远)。迭代次数为10.光照强度为1.
最终效果
迭代次数400,光源材质光强为2.0
迭代次数50,光源材质光强为2.0
迭代次数10,且光源材质光强为2
这篇关于Ray Tracing in one Weekend But on CUDA的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!