面片专题

XR-Frame 实现 始终朝向屏幕(相机)的面片与模型

wxml,xr-frame中plane平面默认是趴在场景中的,需要先绕x轴渲染90度, // 面片 <xr-node id="l" position="-3.0 0 0.0"><xr-mesh rotation="90 0 0" geometry="plane" uniforms="u_baseColorFactor:0.2 0.2 0.4 1, u_metallicRoughnes

u3d网格编程-绘制多面片长方体

写在前面: unity3d中可以使用Mesh类,实现动态生成网格体,指定uv、法线等操作。本文将绘制一个指定长宽高的长方体,并在其内部划分指定距离的网格,多余的部分的顶底和uv也做了适当的使用。适合正在学习网格编程的同僚参考,下面是实现后的效果图: \ 本文目录按当时学习并制作的过程来划分如下: 一、用脚本实现一个简单的cube绘制 二、为cube指定法线和uv等 三、用脚本绘制

blender 2.8制作面片树叶的shading node设置

1. 创建Pricipled BSDF材质,并设置材质Settings的Blend Mode为Alpha Blend模式! 2. 在shading窗口内设置节点:     添加下列节点     Texture Coordinate     Mapping     Image Texture     Image Texture        Transparent BSDF

VCG 获取网格边界面片

文章目录 一、简介二、实现代码三、实现效果参考资料 一、简介 这里的思路很简单,我们首先要计算网格中每个面片之间的拓扑关系,之后基于拓扑关系就可以很容易得到边界面片(即存在一条边没有邻近面片)。 二、实现代码 //VCG#include <vcg/complex/algorithms/create/platonic.h>#include <wrap/io_trime

VCG 网格添加与删除顶点或面片

文章目录 一、简介二、实现代码三、实现效果参考资料 一、简介 VCG为我们提供了添加和删除顶点与面片的方法:AddVertices、AddFaces、DeleteVertex与DeleteFace,当然后者要相对麻烦一些,毕竟删除顶点之后,其相连通的面片也要删除。 二、实现代码 添加 //VCG#include <vcg/complex/algorithms/

Unity中Shader面片一直面向摄像机

文章目录 前言一、实现思路1、 我们要实现模型面片一直跟着摄像机旋转,那么就需要用到旋转矩阵2、确定 原坐标系 和 目标坐标系3、确定旋转后坐标系基向量 二、确定旋转后 坐标系基向量 在 原坐标系 下的值1、Z轴基向量2、假设Y轴基向量 和 世界空间下 的Y轴方向一致竖直向上3、X轴基向量4、Y轴基向量 三、顶点应用旋转法一:向量乘法法二:矩阵乘法最后转化到齐次裁剪空间 四、最终效果最终测试

Unity中Shader面片一直面向摄像机(个性化修改及适配BRP)

文章目录 前言一、个性化修改面向摄像机效果1、把上一篇文章中求的 Z轴基向量 投影到 XoZ平面上2、其余步骤和之前的一致3、在属性面板定义一个变量,控制面片面向摄像机的类型4、效果 二、适配BRP三、最终代码 前言 在上一篇文章中,我们用Shader实现了面片一直面向摄像机的效果。 Unity中Shader面片一直面向摄像机 在这篇文章中,我们对其进行个性化修改 及 B

pcl三角面片拼接和PCL库的bug修复

PCL面片拼接代码如下,我使用的1.10.1PCL,这个版本的库存在问题会导致输出的结果错误,在cc会报错: An error occurred while loading ‘combined mesh’ // 读取第一个PLY文件pcl::PolygonMesh mesh1;pcl::io::loadPLYFile("hole.ply", mesh1);// 读取第二个PLY文件pcl

CGAL 三角网删除面片

文章目录 一、简介二、实现代码三、实现效果参考资料 一、简介 在CGAL中,删除一个面片要比删除一个顶点容易很多,它的时间复杂度是O(1),所以删除的效率也很快,不过在删除的过程中其附属的边结构会遭到破坏,因此这个操作可能对某些具有顺序的算法有所用处。具体的效果如下所示。 二、实现代码 #include <iostream>#include <vector>#<

VCG 获取指定面片与顶点的索引

文章目录 一、介绍二、实现代码三、实现效果参考资料 一、介绍 VCG Lib存在许多中方式对Mesh数据进行编码,其中最为常用的为顶点+三角形(比如三角形网格以及四面体网格)。VCG关于Mesh的定义如下所示: vcg::tri::TriMesh 包含顶点的容器类型(通常是std::vector),具体的顶点类别是根据用户指定来进行设置(模板)包含面片的STL随机访问

直线与面片同时可视化(VTK)

思路:将面片与直线同时放入一个对象中 #include <vtkAutoInit.h> VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2);VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle);#include <vtkActor.h>#include <vtkCamera.h>#include <vtkCellArray.h>#includ

详解三角面片:实现现实场景的数字化

【版权声明】 本文为博主原创文章,未经博主允许严禁转载,我们会定期进行侵权检索。 更多算法总结请关注我的博客:https://blog.csdn.net/suiyingy,或文末下方”乐乐感知学堂“公众号。 本文章来自于专栏《Python三维模型处理基础》的系列文章,专栏地址为:https://blog.csdn.net/suiyingy/category_12462636.html。

OpenMesh 获取面片的邻接面片

文章目录 一、简介二、实现代码三、实现效果参考资料 一、简介 这里继续使用OpenMesh中的循环器,来获取某一面片的邻接面片。 二、实现代码 #define _USE_MATH_DEFINES#include <iostream>#include <unordered_map>

OpenMesh 获取网格面片各个顶点

文章目录 一、简介二、实现代码三、实现效果 一、简介 OpenMesh中有很多循环器,这里便是其中一种面顶点循环器,以此来获得面片的各个顶点。 二、实现代码 #define _USE_MATH_DEFINES#include <iostream>#include <unordered_map>

OpenMesh 获取网格面片各个顶点

文章目录 一、简介二、实现代码三、实现效果 一、简介 OpenMesh中有很多循环器,这里便是其中一种面顶点循环器,以此来获得面片的各个顶点。 二、实现代码 #define _USE_MATH_DEFINES#include <iostream>#include <unordered_map>

OpenMesh 网格面片随机赋色

文章目录 一、简介二、实现代码三、实现效果 一、简介 OpenMesh中的赋色方式与Easy3D很是类似,它统一有一个属性数组来进行管理,我们在进行赋色等操作时,必须要首先添加该属性才能进行使用,这里也进行记录一下(法向量等特征也是类似的操作)。 二、实现代码 #define _USE_MATH_DEFINES#include <iostream>#include