法线专题

Open3D 基于法线的双边滤波

目录 一、概述 1.1原理 1.2实现步骤 1.3应用场景 二、代码实现 2.1关键函数 输入参数: 输出参数: 参数影响: 2.2完整代码 三、实现效果 3.1原始点云 3.2滤波后点云 Open3D点云算法汇总及实战案例汇总的目录地址: Open3D点云算法与点云深度学习案例汇总(长期更新)-CSDN博客 一、概述         基于法线的双边

图形API学习工程(25):实现法线贴图

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics 目标 在《图形API学习工程(10):基础光照》中,我实现了最基础的光照,同时也表现了法线的作用。 在《图形API学习工程(11):使用纹理》中,工程已经能够加载纹理贴图。 这样,法线贴图 所需的准备已经完成,可以在工程里实现这个技术了。 (关于法线贴图的意义,可见上一篇博客《从“法线贴图的意义

从“法线贴图的意义”到“切线空间公式的推导与验证”

目录 目标1. 法线贴图1.1 “法线”的意义1.2 “法线贴图”的意义 2. 切线空间2.1 法线贴图中数据的含义2.2 “切线空间”的定义 3. 切线空间计算公式3.1 构造几何关系等式3.2 切线空间计算公式 4. 代码5. 验证——与其他美术软件计算的结果进行比较总结 目标 本篇的重点是 讨论法线贴图的意义讨论切线空间的意义推导切线空间的计算公式根据公式编写代码将其计算

法线方程实现最小二乘拟合(Matlab)

一、问题描述 利用法线方程实现最小二乘拟合。 二、实验目的 掌握法线方程方法的原理,能够利用法线方程完成去一组离散数据点的拟合。 三、实验内容及要求 对于下面的不一致系统,构造法线方程,计算最小二乘以及2-范数误差。 [ 3 − 1 2 4 1 0 − 3 2 1 1 1 5 − 2 0 3 ] [ x 1 x 2 x 3 ] = [ 10 10 − 5 15 0 ] \left[\

[OpenGL] 法线贴图

目录 一 为什么要使用法线贴图 二 二种不同法线方式的使用 2.1 插值法线 2.1 法线贴图 本章节源码 点击此处 一 为什么要使用法线贴图 法线贴图我们可以使用更少的顶点表现出同样丰富的细节。高精度网格和使用法线贴图的低精度网格几乎区分不出来。所以法线贴图不仅看起来漂亮,它也是一个将高精度多边形转换为低精度多边形而不失细节的重要工具。 我们知道不是所有的物体表面都是光滑平整

法线贴图与位移贴图

法线贴图是一副纹理图,只是纹理图上的点保存的不是RGB数据,我们是将压缩过的x,y,z轴坐标保存到red,greed,blue分量中,这个xyz坐标定义了一个法线方向 因此法线贴图的每个像素都保存了一个法线向量。下图显示了一个形象的normal map例子: 保存在法线贴图中的法线是相对于由向量T(x轴),B(y轴),N(z轴)定义的纹理空间坐标系的 T向量在纹理图像中是水平向右

【3dmax笔记】021:对齐工具(快速对齐、法线对齐、对齐摄影机)

文章目录 一、对齐二、快速对齐三、法线对齐四、对齐摄影机五、注意事项 3dmax提供了对齐、快速对齐、法线对齐和对齐摄像机等对齐工具: 对齐工具选项: 下面进行一一讲解。 一、对齐 快捷键为Alt+A,将当前选择对象与目标对象进行对齐。 最大对最大:

Android opengles 法线贴图(Normal Mapping)

在褶皱的画面上做画面替换,比如一件衣服替换衣服的花纹,再比如旗子上替换图案,由于不知道用的是什么相关技术,就从褶皱开始搜起,原来这种技术叫凹凸映射,有两种实现方法高度纹理(height map)和法线纹理(normal map),原理方面我也不太懂,所以就不说了,有兴趣可以自己搜索相关内容,我在网上找到了法线纹理的实现方法normalMapping,高度纹理以后找找看 法线纹理是将原图 通

现代计算机图形学笔记(八)——纹理的应用(环境光贴图、凹凸贴图、法线贴图)

纹理的应用 环境光贴图 环境光贴图可以让模型反射出周围环境的样子,如下图右侧,而左侧的图像就是环境光贴图。 环境光一般都存储在一个球上(Spherical Map),并且我们可以像展开地球仪一样展开成环境光贴图。 展开后的贴图 通过观察展开后的贴图我们很容易发现,在贴图的顶部、底部都发生了变形扭曲。为了解决该问题,我们可以将保存在球上的环境光照贴图映射到立方体上(Cube M

7.MMD 法线贴图的设置与调教

前期准备 人物 导入温迪模型导入ray.x和ray_controler.pmx导入天空盒time of day调成模型绘制顺序,将天空盒调到最上方给温迪模型添加main.fx材质在自发光一栏,给天空盒添加time of lighting材质 打开材质里的衣服,发现只有一个衣服文件 但是在MME展开,却有很多文件 其实都是通用的 只要有一个衣服材质在,拖过来都可以用 使用PS将衣服

UE4_普通贴图制作法线Normal材质

UE4 普通贴图制作法线Normal材质 2021-07-02 10:46  导入一张普通贴图: 搜索节点:NormalFromHeightmap 搜索节点:TextureObjectparameter,并修改成导入的普通贴图,连接至HeightMap中 创建参数normal,连接至Normal Map Intensity 结果值连接到Normal即可,效果如下

Learn OpenGL 25 法线贴图

为什么要引入法线贴图 我们的场景中已经充满了多边形物体,其中每个都可能由成百上千平坦的三角形组成。我们以向三角形上附加纹理的方式来增加额外细节,提升真实感,隐藏多边形几何体是由无数三角形组成的事实。纹理确有助益,然而当你近看它们时,这个事实便隐藏不住了。现实中的物体表面并非是平坦的,而是表现出无数(凹凸不平的)细节。 例如,砖块的表面。砖块的表面非常粗糙,显然不是完全平坦的:它包含着接缝处水泥

blender记一下法线烘焙

这里主要记一下使用cage的方式 原理 看起来是从cage发射射线,打中高模了就把对应uv那个地方的rgb改成打中的点的normal的rgb 正事 那么首先需要一个高模 主要是几何要丰富 无所谓UV 然后一个低模,既然上面提到UV,那低模就要展UV, 展完之后,OK开始 给他创建一个材质球,进入shader editor 然后创建一个image texture, name给normal,

模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵

模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵 早前一直被这个问题困惑,但是自己推倒了很多遍也没推出来。 哎,在gameres上搜了3年前的谈话,后来在gamedev搜到了答案。 其实在计算机图形学中,只要是变换,无论平移,旋转,缩放,都是乘一个矩阵。 在模型视图变换时,顶点乘模型视图变换矩阵,而顶点对应的顶点法线向量(或其他的法线向量)则要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵。 顶点和法线都是

为什么法线贴图偏蓝色?

通常我们所见的法线纹理还是基于原法线信息构建的坐标系来构建出来的。那种偏蓝色的法线纹理其实就是存储了在每个顶点各自的Tangent Space中,法线的扰动方向。也就是说,如果一个顶点的法线方向不变,那么在它的Tangent Space中,新的normal值就是z轴方向,也就是说值为(0, 0, 1)。但这并不是法线纹理中存储的最终值,因为一个向量每个维度的取值范围在(-1, 1),而纹理每个通道

OpenGL 学习笔记 法线贴图

法线贴图 效果图 法线贴图的意义以及基本介绍可以看opengl官方网站 https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/04%20Normal%20Mapping/ 本此的代码立方体顶点数据来自 https://blog.csdn.net/u010385624/article/details/91994006 关于切

OpenGL学习笔记一之高级光照篇六 法线贴图

转载自 https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/04%20Normal%20Mapping/ 本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 我们的场景中已经充满了多边形物体,其中每个都可能由成百上千平坦的三角形组成。我们以向三角形上附加纹理

webgl的shader系列(7)——贴图和法线贴图

纹理映射需要顶点着色器和片元着色器的结合;首先在顶点着色器中把uv坐标传到片元着色器中,然后在片元着色器中根据每个片元的纹理坐标从纹理图像中抽取纹理的颜色。 const VSHADER=`varying vec2 v_uv;void main(){gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( po

Unity3D Shader事项法线贴图功能详解

前言 Unity3D它提供了丰富的功能和工具,使开发人员能够轻松创建出色的游戏和应用程序。其中Shader是Unity3D中非常重要的一部分,它可以帮助开发人员实现各种视觉效果,包括法线贴图功能。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀 本文将详细介绍Unity3D中的法线贴图功能,包括技术原理和代码实现。首先,我们来了解一下法线贴图的概念。 法线贴图

Unity3D 光照计算方向与法线贴图详解

前言 在Unity3D中,光照计算方向与法线贴图是实现高质量光照效果的重要技术之一。本文将详细介绍光照计算方向与法线贴图的原理和实现方法,并给出相应的代码示例。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀 一、光照计算方向 在Unity3D中,光照计算方向是指根据光源的位置和光照强度,计算出每个像素点的光照方向。通过光照计算方向,可以实现不同光源对物体的照

「建模学习」Zbrush中凹凸贴图、法线贴图和置换贴图的区别

ZBrush中的三种修正虚拟三维物体表面形状的贴图分别是bump,normal和displacement,就是我们常说的凹凸贴图、法线贴图和置换贴图。这三个术语在现在的电影工业技术中也是很重要的概念。下面简单介绍Zbrush贴图的一些相关知识。 我们现在的银幕早就充斥着电脑生成的虚拟物体,这些虚拟物体是电脑中生成的物体,但这些物体比较现实中的物体没有那么多细致的表面。因而需要用平面映射的方式加入

Open3D 基于最小生成树的法线定向 (27)

Open3D 基于最小生成树的法线定向 (27) 一、算法介绍二、算法实现 一、算法介绍 法线计算的方向通常都存在方向问题,用Open3D估计的点云法线,是在每个点的局部进行拟合,估计的法线方向并不一致,Open3D提供了使用最小生成树调整法线到统一方向的方法,下面是具体的实现代码,和实现效果: 定向前:(朝向有上有下) 定向后:(基本统一了方向) 二、算法实现 imp

Unity3d Shader篇(九)— 世界空间法线纹理映射

文章目录 前言一、什么是世界空间法线纹理映射?1. 世界空间法线纹理映射工作原理2. 什么是世界空间?3. 切线空间法线纹理映射和世界空间法线纹理映射对比世界空间法线纹理映射:优点:缺点: 切线空间法线纹理映射:优点:缺点: 4. 法线映射例图 二、使用步骤1. Shader 属性定义2. SubShader 设置3. 渲染 Pass4. 定义结构体和顶点着色器函数5. 片元着色器函数 三

【Unity SurfaceShader】学习笔记(五)法线贴图

法线贴图是一种在低模上模拟高模的效果的技术。这是维基对它的介绍。 法线贴图类似凹凸贴图的升级版,凹凸贴图记录了物体表面凹凸的情况,法线贴图记录了物体表面凹凸的光照信息。光照信息即是入射光与法线的夹角信息。 为了提高性能,模型的面数越少越好,很多细节的东西都是用贴图去弥补。但是光照是基于顶点去计算的,这样高光阴影等光照的表现就不够真实。于是前辈们发明了法线贴图这个办法,用贴图记录表面的光照信息,也就

Unity3D 法向量和法线详解

前言 在Unity3D中,法向量(Normal Vector)和法线(Normal)是游戏开发中常用的概念。它们在计算机图形学中起着重要的作用,用于确定物体的表面方向和光照效果。在本文中,我们将详细介绍Unity3D中法向量和法线的概念,以及如何在代码中实现它们。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀 一、法向量和法线的概念 法向量是一个垂直于物体表

[Shader]法线扰动的各种实现方法

想利用法线扰动做一个下雨时地面漫水的效果。 1、纹理采样 截了镇魔曲的shader,镇魔曲代码大致如下 half2 posOffset1; posOffset1.x = (worldPos.x + worldPos.y); posOffset1.y = worldPos.z; half2 uvOffset1; uvOffset1 = ((posOffset1 * half2(0.00