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OpenGL中的VAO与VBO
转自:http://blog.csdn.net/devday/article/details/7763775 VBO是Vertex Buffer Object, VAO是Vertex Array Object。 VAO是OpenGL 3.0以后才引入的新东西,但是在2.0版本中做为扩展接口。 VBO其实就是显卡中的显存,为了提高渲染速度,可以将要绘制的顶点数据缓存在显存中,这样就不需要
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OpenGL系列(三)VBO、VAO
在OpenGL系列(一)三角形 用到了VBO和VAO,本文对两者进行介绍。 通过OpenGL的API绘制图形时,需要先定义顶点,如示例中三角形的顶点数组定义如下。 float vertices[] = {// 位置信息 // 颜色信息0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.
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AB是一家?VAO与VBO
原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/vao-and-vbo-stuff.html 而且上面这个博客作者记录了很多opengl相关的知识点,值得收藏。 我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这
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Qt+OpenGL入门教程(四)——VBO、VAO和EBO
前面我们已经简单绘制了一个三角形,但这只是个小demo是远远不够的,当顶点数据很多时,解析很麻烦时我们应该如何处理呢?接下来我们来介绍一下在OpenGL开发中帮助我们提升渲染性能的几种数据对象。 注意:所有代码都是基于上一篇修改,看代码时候,一定多看看看我写的注释! VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲对象 VBO会在GPU上创建内存,用于存储我们的顶点数据。 VBO的
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opengl中VAO和VBO的关系
opengl中VAO和VBO的关系 什么是VBO VBO(vertex buffer object)顶点缓冲对象,用来存储顶点信息,并把这些信息发送给顶点着色器。 VBO是CPU和GPU传递信息的桥梁,**我们把数据存入VBO是在CPU上操作,VBO会自动将数据送至GPU。**送至GPU不需要任何人为操作。关于VBO另外补充解释:使用VBO管理内存(GPU上储存顶点数据),使用VBO好处就是将
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LT8668SXC Typec转edp/hdmi2.1/vbo
⚫ USB Type-C ▪ Compliant with VESA DisplayPort Alt Mode on USB Type C Standard 1.0b ▪ DP Alt Mode support pin assignment C and E ▪ Compliant with USB power delivery specific
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OpenGL原理与实践——核心模式(一):VBO、VAO等原理解析及项目初始设置
目录 序言——OpenGL在是什么?为什么?做什么? OpenGL实现了什么 OpenGL内模型数据的本质——顶点数据 我们需要研究什么——三角形,一个图形基元 MVP变换 OpenGL渲染流程的关键——摄像机变换 OpenGL渲染管线概览 准备——项目配置 项目初始代码框架及注释 初识——三角形绘制 OpenGL中的顶点数据格式——float数组 OpenGL中sha
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OpenGl中的VAO、VBO与EBO
文章目录 VBO(顶点缓冲区对象)VBO的使用 EBO(索引缓冲对象)EBO的使用 VAO(顶点数组对象)VAO的使用 三者的区别someting。。。 哎,很离谱,上个月学learnopengl学到一半跑去看庄懂老师的视频,结果该还的东西迟早得还,再打开之前的工程有些东西已经记不清楚了,特别是VAO、VBO与EBO这三个东西,之前就总是分不清,这里再做个笔记,以后要是忘了就再回来
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