OpenGL系列(三)VBO、VAO

2024-06-04 07:36
文章标签 系列 opengl vao vbo

本文主要是介绍OpenGL系列(三)VBO、VAO,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

    在OpenGL系列(一)三角形 用到了VBO和VAO,本文对两者进行介绍。

    通过OpenGL的API绘制图形时,需要先定义顶点,如示例中三角形的顶点数组定义如下。

float vertices[] = {// 位置信息         // 颜色信息0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,  // 右下-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,  // 左下0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f   // 顶部};

上面定义的数组存放在内存中,可以被CPU访问,但是GPU访问不了,绘制图形是由GPU执行的,为了能让GPU访问到顶点数据,需要把它们从内存传递到显存中。通过glVertexAtrribPointer可以将数据从传递给GPU,示例如下。

static void
draw(void)
{static const GLfloat verts[3][2] = {{ -1, -1 },{  1, -1 },{  0,  1 }};static const GLfloat colors[3][3] = {{ 1, 0, 0 },{ 0, 1, 0 },{ 0, 0, 1 }};GLfloat mat[16], rot[16], scale[16];/* Set modelview/projection matrix */make_z_rot_matrix(view_rotx, rot);make_scale_matrix(0.5, 0.5, 0.5, scale);mul_matrix(mat, rot, scale);glUniformMatrix4fv(u_matrix, 1, GL_FALSE, mat);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);{glVertexAttribPointer(attr_pos, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, verts);glVertexAttribPointer(attr_color, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors);glEnableVertexAttribArray(attr_pos);glEnableVertexAttribArray(attr_color);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);glDisableVertexAttribArray(attr_pos);glDisableVertexAttribArray(attr_color);}
}

    以上也是绘制三角形的过程,在绘制之前定义顶点数组verts和颜色数组colors,在调用glDrawArrays绘制之前先通过glVertexAttribPointer将数组传给GPU,最后一个参数是数组的地址。

    这里涉及一个问题,将数据传递到GPU是一个耗时的过程,每次绘制之前都执行数据的传递操作势必会影响整体性能,为了解决这个问题,引入了VBO,VBO是Vertex Buffer Object(顶点缓冲对象)的缩写,用于表示显存中的一个缓冲,该缓冲的数据可以被GPU访问,只要把数据存放到该缓冲中,就不必每次绘制前都执行传递数据的操作了。

    创建VBO并传递数据的流程如下。

    float vertices[] = {// 位置信息         // 颜色信息0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,  // 右下-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,  // 左下0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f   // 顶部};glGenBuffers(1, &VBO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

VBO的使用流程解析如下:

  1. glGenBuffers创建VBO对象,第一个参数表示创建VBO的数量,第二个参数返回创建成功后的VBO的的句柄
  2. glBindBuffer绑定缓冲对象,把VBO绑定到目标GL_ARRAY_BUFFER后,后续对目标GL_ARRAY_BUFFER的操作相当于对被绑定的VBO进行操作
  3. glBufferData把数据载入VBO中,在这一步VBO才开始分配空间来保存顶点数据

    通过创建VBO来保存数据后,数据的传递问题解决了,接下来是GPU如何解析这些数据的问题,GPU需要知道一个顶点包含多少个属性,每个属性的数据类型,大小,偏移等信息,这些需要依赖VAO来解决。

    VAO是Vertex Array Object(顶点数组对象)的缩写,用法流程如下。

glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);

VAO的使用流程解析如下:

  1. glGenVertexArrays:创建VAO对象,同样第一个参数表示数量,第二个参数是VAO的句柄
  2. glBindVertexArray:绑定VAO对象,经过绑定后,后续的操作都是针对该VAO。
  3. glEnableVertexAttribArray,启用属性,参数表示编号,0表示第0个属性。
  4. glVertexAttribPointer,把顶点属性设置到VAO中,调用该方法前需要先绑定VBO和VAO,不同的属性可以对应不同的VBO。第一个参数表示属性的编号,如0表示第0号属性,第二个参数表示大小,第三个参数表示类型,第四个参数表示归一化,第五个参数表示步长,也就是两个顶点的起始地址的间隔。第六个表示偏移。

可以把多个属性存放到一个VBO,也可以存放到不同的VBO中。如果存放到同一个VBO中,那么每个顶点的偏移就不一样;如果存放到不同的VBO中,偏移可以都为0。在调用glEnableVertexAttribArray和glVertexAttribPointer之前先调用glBindBuffer可以绑定不同的VBO。

    VBO和VAO都准备好了以后,在准备好着色器的条件下,可以开始绘制,绘制只需绑定VAO即可,代码如下。

void Triangle::onDraw() {if(mShader == nullptr || !mShader->useProgram()) return;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glClearColor(0.5f,0.6f,0.7f,1.0f);glBindVertexArray(VAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);glFlush();mShader->unuseProgram();
}

从上面的绘制流程可以看除,调用glDrawArrays绘制之前,只需调用glBindVertexArray绑定VAO即可,无须再传递顶点数据,从而提供了效率。

这篇关于OpenGL系列(三)VBO、VAO的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1029455

相关文章

Spring Security 从入门到进阶系列教程

Spring Security 入门系列 《保护 Web 应用的安全》 《Spring-Security-入门(一):登录与退出》 《Spring-Security-入门(二):基于数据库验证》 《Spring-Security-入门(三):密码加密》 《Spring-Security-入门(四):自定义-Filter》 《Spring-Security-入门(五):在 Sprin

科研绘图系列:R语言扩展物种堆积图(Extended Stacked Barplot)

介绍 R语言的扩展物种堆积图是一种数据可视化工具,它不仅展示了物种的堆积结果,还整合了不同样本分组之间的差异性分析结果。这种图形表示方法能够直观地比较不同物种在各个分组中的显著性差异,为研究者提供了一种有效的数据解读方式。 加载R包 knitr::opts_chunk$set(warning = F, message = F)library(tidyverse)library(phyl

【生成模型系列(初级)】嵌入(Embedding)方程——自然语言处理的数学灵魂【通俗理解】

【通俗理解】嵌入(Embedding)方程——自然语言处理的数学灵魂 关键词提炼 #嵌入方程 #自然语言处理 #词向量 #机器学习 #神经网络 #向量空间模型 #Siri #Google翻译 #AlexNet 第一节:嵌入方程的类比与核心概念【尽可能通俗】 嵌入方程可以被看作是自然语言处理中的“翻译机”,它将文本中的单词或短语转换成计算机能够理解的数学形式,即向量。 正如翻译机将一种语言

flume系列之:查看flume系统日志、查看统计flume日志类型、查看flume日志

遍历指定目录下多个文件查找指定内容 服务器系统日志会记录flume相关日志 cat /var/log/messages |grep -i oom 查找系统日志中关于flume的指定日志 import osdef search_string_in_files(directory, search_string):count = 0

GPT系列之:GPT-1,GPT-2,GPT-3详细解读

一、GPT1 论文:Improving Language Understanding by Generative Pre-Training 链接:https://cdn.openai.com/research-covers/languageunsupervised/language_understanding_paper.pdf 启发点:生成loss和微调loss同时作用,让下游任务来适应预训

Java基础回顾系列-第七天-高级编程之IO

Java基础回顾系列-第七天-高级编程之IO 文件操作字节流与字符流OutputStream字节输出流FileOutputStream InputStream字节输入流FileInputStream Writer字符输出流FileWriter Reader字符输入流字节流与字符流的区别转换流InputStreamReaderOutputStreamWriter 文件复制 字符编码内存操作流(

Java基础回顾系列-第五天-高级编程之API类库

Java基础回顾系列-第五天-高级编程之API类库 Java基础类库StringBufferStringBuilderStringCharSequence接口AutoCloseable接口RuntimeSystemCleaner对象克隆 数字操作类Math数学计算类Random随机数生成类BigInteger/BigDecimal大数字操作类 日期操作类DateSimpleDateForma

Java基础回顾系列-第三天-Lambda表达式

Java基础回顾系列-第三天-Lambda表达式 Lambda表达式方法引用引用静态方法引用实例化对象的方法引用特定类型的方法引用构造方法 内建函数式接口Function基础接口DoubleToIntFunction 类型转换接口Consumer消费型函数式接口Supplier供给型函数式接口Predicate断言型函数式接口 Stream API 该篇博文需重点了解:内建函数式

Java基础回顾系列-第二天-面向对象编程

面向对象编程 Java类核心开发结构面向对象封装继承多态 抽象类abstract接口interface抽象类与接口的区别深入分析类与对象内存分析 继承extends重写(Override)与重载(Overload)重写(Override)重载(Overload)重写与重载之间的区别总结 this关键字static关键字static变量static方法static代码块 代码块String类特

Java基础回顾系列-第六天-Java集合

Java基础回顾系列-第六天-Java集合 集合概述数组的弊端集合框架的优点Java集合关系图集合框架体系图java.util.Collection接口 List集合java.util.List接口java.util.ArrayListjava.util.LinkedListjava.util.Vector Set集合java.util.Set接口java.util.HashSetjava