Qt+OpenGL入门教程(四)——VBO、VAO和EBO

2024-04-02 06:12
文章标签 qt 入门教程 opengl vao vbo ebo

本文主要是介绍Qt+OpenGL入门教程(四)——VBO、VAO和EBO,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

前面我们已经简单绘制了一个三角形,但这只是个小demo是远远不够的,当顶点数据很多时,解析很麻烦时我们应该如何处理呢?接下来我们来介绍一下在OpenGL开发中帮助我们提升渲染性能的几种数据对象。

注意:所有代码都是基于上一篇修改,看代码时候,一定多看看看我写的注释!

VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲对象

VBO会在GPU上创建内存,用于存储我们的顶点数据。
VBO的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER。

代码如下:

widget.cpp

#include "widget.h"GLuint VBO;  // VBOWidget::Widget(QWidget *parent): QOpenGLWidget(parent)
{
}Widget::~Widget()
{
}void Widget::initializeGL()
{// 初始化OpenGL函数,将Qt里面的函数指针指向显卡的函数initializeOpenGLFunctions();glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);shaderProgram.create();shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/gl.vert");shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/gl.frag");shaderProgram.link();GLfloat vertices[] = {0.0f, 0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.0f,};// 创建VBOglGenBuffers(1, &VBO);// 绑定VBOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);// 为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);// 解绑glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}void Widget::resizeGL(int w, int h)
{glViewport(0, 0, w, h);
}void Widget::paintGL()
{shaderProgram.bind();// 启用顶点属性(允许顶点着色器读取GPU数据)glEnableVertexAttribArray(0);// 绑定顶点缓冲对象glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);// 设置解析规则,GPU能够取到正确的数据供着色器使用glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}

总结:

将顶点数据存储在VBO中可以减少CPU与GPU之间的数据传输次数,提高渲染效率!

VAO(Vertex Array Object)顶点数组对象

VAO用于存储多个顶点属性的状态设置。它包含了一系列函数调用的状态,这些函数调用设置了顶点属性指针和绑定了顶点缓冲区对象(VBO),以便在绘制时使用。

代码如下:

widget.cpp

#include "widget.h"GLuint VBO;  // VBO
GLuint VAO;  // VAOWidget::Widget(QWidget *parent): QOpenGLWidget(parent)
{
}Widget::~Widget()
{
}void Widget::initializeGL()
{// 初始化OpenGL函数,将Qt里面的函数指针指向显卡的函数initializeOpenGLFunctions();glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);shaderProgram.create();shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/gl.vert");shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/gl.frag");shaderProgram.link();GLfloat vertices[] = {0.0f, 0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.0f,};// 创建VAOglGenVertexArrays(1, &VAO);// 创建VBOglGenBuffers(1, &VBO);// 绑定VAO(VAO是没有缓冲类型的)glBindVertexArray(VAO);// 绑定VBOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);// 为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);// 设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);// 启用顶点属性(允许顶点着色器读取GPU数据)glEnableVertexAttribArray(0);// 解绑glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);
}void Widget::resizeGL(int w, int h)
{glViewport(0, 0, w, h);
}void Widget::paintGL()
{shaderProgram.bind();glBindVertexArray(VAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}

总结:

看完这个代码你会发现,paintGL函数里面缺少了顶点数据的解析,只需要绑定VAO即可。

以下是VAO的作用:

  • 简化顶点属性设置(将顶点属性设置封装在一个对象中,可以更容易地管理和使用顶点属性)
  • 提高渲染效率(通过预定义顶点属性设置状态,可以避免在每次绘制调用时重复设置相同的顶点属性)
  • 提高可读性和维护性(将顶点属性设置组织成一个单独的对象,使代码更具有可读性和维护性)**。

VAO和VBO的关系

  • VBO是纯数据的缓冲区
  • VAO是一个数组,保存每一类顶点属性的解析结果,OpenGL中貌似最多支持16种顶点属性,这里的顶点属性就是glVertexAttribPointer方法的第一个参数指定的,通常0表示顶点坐标,1表示顶点颜色
  • 使用VAO的好处是,你只需要针对VBO做一次解析,将结果存储到VAO中,每一帧渲染使用VAO的指针来访问缓冲区数据,而不需要每一帧都做解析

EBO/IBO(Element/Index Buffer Object)索引缓冲对象

既然有了VBO和VAO,那EBO还有什么用途呢?接下来我们一起研究一下!

EBO主要用来存储顶点的索引信息,那为什么需要存储索引呢?

举个栗子:

假如我们要绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形),顶点数据应该是这样的。

GLfloat vertices[] = {0.5f, 0.5f, 0.0f,    // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f,   // 右下-0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 左下-0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 左下-0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 左上0.5f, 0.5f, 0.0f,    // 右上
};

细心的你可能会发现有两个点的坐标是重复的,那么这样是不就相当于存储了无用数据嘛?是不是降低了传输效率呢?所以就用到了EBO。

代码如下:

widget.cpp

#include "widget.h"GLuint VBO;  // VBO
GLuint VAO;  // VAO
GLuint EBO;  // EBOWidget::Widget(QWidget *parent): QOpenGLWidget(parent)
{
}Widget::~Widget()
{
}void Widget::initializeGL()
{// 初始化OpenGL函数,将Qt里面的函数指针指向显卡的函数initializeOpenGLFunctions();glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);shaderProgram.create();shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/gl.vert");shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/gl.frag");shaderProgram.link();// 去重后的顶点数据GLfloat vertices[] = {0.5f, 0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.0f,};// 顶点下标索引GLuint indices[] = {0, 1, 2,0, 2, 3};// 创建VAOglGenVertexArrays(1, &VAO);// 创建VBOglGenBuffers(1, &VBO);// 绑定VAO(VAO是没有缓冲类型的)glBindVertexArray(VAO);// 绑定VBOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);// 为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);// 设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);// 启用顶点属性(允许顶点着色器读取GPU数据)glEnableVertexAttribArray(0);// 解绑VBOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);// 创建EBOglGenBuffers(1, &EBO);// 绑定EBOglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);// 解绑VAO(在EBO后解绑,paintGL中就不用绑定EBO了)glBindVertexArray(0);
}void Widget::resizeGL(int w, int h)
{glViewport(0, 0, w, h);
}void Widget::paintGL()
{shaderProgram.bind();glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
}

总结:

  • 索引数组的类型必须用GLuint,不要误用GLfloat,否则将无法绘制成功
  • 使用EBO可以减少需要传输到GPU的数据量。相比直接传输顶点数据,使用索引数组可以更有效地管理和重用顶点数据
  • 绘制函数发生变化,不再是glDrawArrays而是glDrawElements

这篇关于Qt+OpenGL入门教程(四)——VBO、VAO和EBO的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/869191

相关文章

基于Qt Qml实现时间轴组件

《基于QtQml实现时间轴组件》时间轴组件是现代用户界面中常见的元素,用于按时间顺序展示事件,本文主要为大家详细介绍了如何使用Qml实现一个简单的时间轴组件,需要的可以参考下... 目录写在前面效果图组件概述实现细节1. 组件结构2. 属性定义3. 数据模型4. 事件项的添加和排序5. 事件项的渲染如何使用

基于Qt开发一个简单的OFD阅读器

《基于Qt开发一个简单的OFD阅读器》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Qt框架开发一个功能强大且性能优异的OFD阅读器,文中的示例代码讲解详细,有需要的小伙伴可以参考一下... 目录摘要引言一、OFD文件格式解析二、文档结构解析三、页面渲染四、用户交互五、性能优化六、示例代码七、未来发展方向八、结论摘要

Rust中的Option枚举快速入门教程

《Rust中的Option枚举快速入门教程》Rust中的Option枚举用于表示可能不存在的值,提供了多种方法来处理这些值,避免了空指针异常,文章介绍了Option的定义、常见方法、使用场景以及注意事... 目录引言Option介绍Option的常见方法Option使用场景场景一:函数返回可能不存在的值场景

python与QT联合的详细步骤记录

《python与QT联合的详细步骤记录》:本文主要介绍python与QT联合的详细步骤,文章还展示了如何在Python中调用QT的.ui文件来实现GUI界面,并介绍了多窗口的应用,文中通过代码介绍... 目录一、文章简介二、安装pyqt5三、GUI页面设计四、python的使用python文件创建pytho

QT实现TCP客户端自动连接

《QT实现TCP客户端自动连接》这篇文章主要为大家详细介绍了QT中一个TCP客户端自动连接的测试模型,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录版本 1:没有取消按钮 测试效果测试代码版本 2:有取消按钮测试效果测试代码版本 1:没有取消按钮 测试效果缺陷:无法手动停

基于Qt实现系统主题感知功能

《基于Qt实现系统主题感知功能》在现代桌面应用程序开发中,系统主题感知是一项重要的功能,它使得应用程序能够根据用户的系统主题设置(如深色模式或浅色模式)自动调整其外观,Qt作为一个跨平台的C++图形用... 目录【正文开始】一、使用效果二、系统主题感知助手类(SystemThemeHelper)三、实现细节

Qt实现文件的压缩和解压缩操作

《Qt实现文件的压缩和解压缩操作》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Qt库中的QZipReader和QZipWriter实现文件的压缩和解压缩功能,文中的示例代码简洁易懂,需要的可以参考一下... 目录一、实现方式二、具体步骤1、在.pro文件中添加模块gui-private2、通过QObject方式创建

Qt QWidget实现图片旋转动画

《QtQWidget实现图片旋转动画》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用了Qt和QWidget实现图片旋转动画效果,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 一、效果展示二、源码分享本例程通过QGraphicsView实现svg格式图片旋转。.hpjavascript

嵌入式QT开发:构建高效智能的嵌入式系统

摘要: 本文深入探讨了嵌入式 QT 相关的各个方面。从 QT 框架的基础架构和核心概念出发,详细阐述了其在嵌入式环境中的优势与特点。文中分析了嵌入式 QT 的开发环境搭建过程,包括交叉编译工具链的配置等关键步骤。进一步探讨了嵌入式 QT 的界面设计与开发,涵盖了从基本控件的使用到复杂界面布局的构建。同时也深入研究了信号与槽机制在嵌入式系统中的应用,以及嵌入式 QT 与硬件设备的交互,包括输入输出设

【QT】基础入门学习

文章目录 浅析Qt应用程序的主函数使用qDebug()函数常用快捷键Qt 编码风格信号槽连接模型实现方案 信号和槽的工作机制Qt对象树机制 浅析Qt应用程序的主函数 #include "mywindow.h"#include <QApplication>// 程序的入口int main(int argc, char *argv[]){// argc是命令行参数个数,argv是